김병규 넷마블 대표는 과거의 '다작 전략'에서 벗어나 기존 게임의 생애주기(PLC)를 늘리고 재무 건전성을 다지는 체질 개선으로 활로를 찾고 있다.
| ▲ 넷마블은 올해 3분기 연결기준 매출 6723억 원, 영업이익 729억 원을 거둘 것으로 추산됐다. 매출은 3.4%, 영업이익은 19.8% 줄어드는 것이다. 사진은 서울 구로구에 위치한 넷마블 사옥 '지 타워'. <넷마블> |
14일 최근 보고서를 낸 증권사 3곳의 전망치를 종합하면 넷마블은 3분기 연결기준 매출 6723억 원, 영업이익 729억 원을 거둔 것으로 추정된다. 1년 전보다 매출은 3.4%, 영업이익은 19.8% 줄어드는 것이다.
실적 둔화의 가장 큰 원인은 신작 공백이다. 분기마다 1종 이상의 신작을 내놓던 예전과 달리, 하반기 출시 예정이던 신작 일정이 4분기로 조정되면서 3분기에는 신작 게임이 없었다.
대외 변수도 부담이다. 3분기 평균 원/달러 환율은 직전 분기보다 5.5%가량 떨어졌다. 넷마블은 2분기 기준 해외 매출 비중이 78%에 이르는 만큼 환율 하락의 영향을 크게 받는다.
여기에 2월 주가수익스와프(PRS) 계약을 맺은 하이브 보유 지분 가치가 떨어지면서, 관련 평가손실이 2분기에 이어 3분기에도 영업외비용으로 대거 반영될 것으로 보인다.
기존 라이브 게임의 매출도 자연스럽게 줄고 있다. 6월 출시 이후 8월 말까지 구글플레이 매출 1위를 지켰던 다중접속역할수행게임(MMORPG) '솔: 인챈트'는 경쟁작이 잇달아 나오면서 13일 기준 11위로 내려앉았다.
이에 연초 기대를 모았던 연 매출 첫 3조 원 달성도 쉽지 않아 보인다. 올해 연간 실적은 매출 2조7225억 원, 영업이익 2836억 원 수준에 머물 것으로 추산된다.
| ▲ 김병규 넷마블 대표이사는 기존 다작 전략 대신 주요 흥행 게임들의 생명주기를 늘리는 방향으로 실적 개선을 추진하고 있다. <넷마블> |
단기 실적이 주춤한 가운데 김 대표는 기존 게임의 수명 연장과 내실 다지기에 무게를 두고 있다. 회사 체질을 바꿔 장기적으로 지속 가능한 수익 구조를 만들겠다는 구상이다.
재무 구조는 상당 부분 안정됐다. 넷마블은 올해 상반기 본사 사옥 '지타워'를 매각하고, 차입금을 갚아 이자 부담을 덜었다.
넷마블은 2021년 북미 소셜카지노 게임사 스핀엑스를 2조5천억 원대에 인수했다. 인수 직후인 2023년 1467억 원까지 불어났던 연간 이자비용은 2025년 725억 원으로 절반가량 줄었다. 스핀엑스 인수 대금 정산도 막바지에 이르러, 상반기 말 기준 남은 인수 대금은 약 542억 원이다.
김 대표는 2분기 실적 발표 콘퍼런스 콜에서 "다작 성장 전략의 이면에는 기존 라이브 게임의 생명주기(PLC)가 짧다는 시장의 우려가 존재했다"며 "신작 출시 기준은 더욱 엄격하게 적용하되, 이미 검증된 라이브 게임의 운영 수명을 확장하는 것이 하반기 전략의 핵심"이라고 말했다.
이에 따라 넷마블은 상반기 출시작인 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타다이브' 등에 대규모 콘텐츠 업데이트를 적용하며 안정적 라이브 서비스 운영에 집중하고 있다.
4분기부터는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 신작 3종을 차례로 내놓으며 반등을 노린다.
다만 시장에서는 이들 신작이 실적을 크게 끌어올리기는 어렵다는 평가도 나온다. 이 때문에 연내 공개될 내년 신작 라인업으로 관심이 이동하고 있다.
모바일 중심 매출 구조에서 벗어나기 위한 PC·콘솔 멀티플랫폼 전략과 서구권 게임 시장 입지 강화도 김 대표가 풀어야 할 과제로 꼽힌다. 정희경 기자

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