[비즈니스포스트] 국내외 게임 시장에 신작이 역대급 규모로 쏟아져 나오고 있지만, 이용자 수요는 오히려 줄고 매출은 소수 흥행작으로 쏠리는 흐름이 굳어지고 있다.<br />
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생성형 인공지능(AI) 기술의 확산으로 제작 문턱이 낮아지면서 게임의 공급 과잉 시대가 본격화했다는 분석이다. 이에 국내 주요 게임사들은 검증된 지식재산(IP)의 활용과 기존작의 수명 연장에 집중하며 생존 해법을 찾고 있다.<br />
<figure class="image" style="float:right;margin-right:0px; margin-left:15px; margin-top:30px; "><img alt="하루 신작 100개 쏟아지는데 이용률은 역대 최저, 게임사 '구관이 명관' 전략" height="150" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202609/20260904163117_230958.jpg" width="300" />
<figcaption><table width=320><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed; width:180px;'>▲ 지난 8월24일부터 30일까지 1주일간 PC 게임 유통 플랫폼 '스팀'에 등록된 신규 게임은 총 720개에 이르는 등 신작 게임의 공급이 꾸준히 늘어나고 있다. <제미나이로 생성한 AI 이미지></td></tr></table></figcaption>
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4일 시장조사업체 ICO파트너스의 토마스 비도 최고경영자(CEO)가 공개한 자료에 따르면, 지난 8월24일부터 30일까지 1주일 동안 PC 게임 유통 플랫폼 '스팀'에 등록된 신규 게임은 총 720개에 이른다. <br />
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일평균으로 환산하면 하루에만 102.9개의 신작이 쏟아진 셈으로, 이들이 집계한 이래 주간 기준 역대 최대 기록이다. 지난 8월 초 주간 670개로 사상 최고치를 경신한 지 불과 한 달 만에 기록을 갈아치웠다.<br />
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신작 공급은 계속 늘어나는 추세다.<br />
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시장조사업체 센서타워에 따르면 올해 상반기 스팀 출시작은 약 1만2천 개로, 지난해 같은 기간보다 19% 늘었다.<br />
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생성형 AI를 활용한 콘텐츠 제작이 수월해진 데다, 별도의 복잡한 코딩 없이도 게임을 구현할 수 있는 도구가 보편화되면서 비개발자의 제작 진입 장벽이 낮아진 영향으로 풀이된다.<br />
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다만 이 같은 물량 공세에도 실제 이용자의 눈길을 끄는 작품은 극소수에 불과하다. <br />
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ICO파트너스 분석에 따르면, 8월 마지막 주에 출시된 720개 신작 가운데 74%에 이르는 530개 게임은 이용자 리뷰 수가 10개 미만에 그쳤다. 공급이 늘면서 각 신작이 주목받기 어려워지는 현상이 심화한 것이다. <br />
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수요가 기존 흥행작에 머무는 점도 신작 흥행을 어렵게 한다. <br />
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알리네아 애널리틱스의 시장조사 데이터에 따르면 올해 글로벌 게임 시장에서 당해 출시된 신작이 차지한 매출 비중은 21%에 그쳤다. 2024년 29%, 2025년 27%에 이어 2년 연속 하락세다.<br />
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더욱이 전반적인 게임 이용 자체가 위축되며 위기감을 더하고 있다.<br />
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한국콘텐츠진흥원의 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 따르면 최근 1년간 국내 국민의 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2023년 62.9%, 2024년 59.9%를 거쳐 2025년 50.2%까지 급감했다. 이는 2015년 관련 통계 작성 이후 역대 최저 수준이다. <br />
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게임업계 한 관계자는 “코로나19 특수가 끝난 이후 시장 전반이 위축됐는데, 체감상 팬데믹 이전보다 상황이 더 나빠진 느낌”이라며 “이용자의 여가 시간이 영상 등으로 분산되면서 신작의 흥행 난이도가 높아졌다”고 말했다.<br />
<figure class="image" style="float:left;margin-left:0px; margin-right:15px; margin-top:30px; "><img alt="하루 신작 100개 쏟아지는데 이용률은 역대 최저, 게임사 '구관이 명관' 전략" height="150" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202609/20260904163432_194661.jpg" width="300" />
<figcaption><table width=320><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed; width:180px;'>▲ 사진은 국내 주요 게임사들이 밀집한 판교 테크노밸리의 조망도. <성남시></td></tr></table></figcaption>
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이처럼 신작 안착이 어려워지자 국내 게임사들은 기존 인기작 중심의 대응에 나서고 있다.<br />
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실패 확률이 낮은 기존 인기 IP의 후속작 확보와 기존 게임의 수명 연장에 힘을 싣는 모습이다.<br />
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대표적으로 매년 다수의 신작을 선보여온 넷마블은 올해 2분기 실적 콘퍼런스콜에서 하반기 출시 예정 신작 수를 5종에서 3종으로 조정하고, 기존 흥행작의 수명을 늘리는 것을 하반기 목표로 제시했다.<br />
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김병규 넷마블 대표이사는 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에ㅓㅅ "다작 전략으로 회사의 성장을 이끌었지만, 그동안 출시한 게임들의 수명 주기가 짧다는 우려를 받아왔다"며 "신작 출시에 대규모 자원이 투입되는 만큼 이를 더 효율적으로 운영해야 한다는 판단이 있었다"고 설명했다.<br />
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넥슨도 기존 흥행작을 중심으로 반복 매출을 늘리는 데 집중하겠다고 밝혔다.<br />
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패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장은 올해 2분기 콘퍼런스콜에서 "게임산업은 지난 30년 사이 가장 힘든 시기를 겪고 있다"며 신작의 일회성 판매보다 라이브 서비스에서 나오는 반복 매출 중심의 사업 모델이 어려운 환경을 극복할 전략이라고 강조했다.<br />
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카카오게임즈도 수익성 위주로 신작 라인업을 재편했다.<br />
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이시우 카카오게임즈 공동대표는 2분기 콘퍼런스콜에서 "'오딘: 발할라 라이징' 성공 이후 여러 신작 프로젝트를 가동하며 한 번에 너무 큰 도약을 하려 했던 것 같다. 올해 초부터 전체 라인업을 엄격히 재점검했다"고 말했다.<br />
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김태환 카카오게임즈 공동대표도 "앞으로 신규 투자와 프로젝트 지속 여부는 오직 자본 수익성을 기준으로 판단하겠다"고 밝혔다. 정희경 기자