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하루 신작 100개 쏟아지는데 이용률은 역대 최저, 게임사 '구관이 명관' 전략

정희경 기자 huiky@businesspost.co.kr 2026-09-04 16:35:24
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[비즈니스포스트] 국내외 게임 시장에 신작이 역대급 규모로 쏟아져 나오고 있지만, 이용자 수요는 오히려 줄고 매출은 소수 흥행작으로 쏠리는 흐름이 굳어지고 있다.<br /> <br /> 생성형 인공지능(AI) 기술의 확산으로 제작 문턱이 낮아지면서 게임의 공급 과잉 시대가 본격화했다는 분석이다. 이에 국내 주요 게임사들은 검증된 지식재산(IP)의 활용과 기존작의 수명 연장에 집중하며 생존 해법을 찾고 있다.<br /> &nbsp; <figure class="image" style="float:right;margin-right:0px; margin-left:15px; margin-top:30px; "><img alt="하루 신작 100개 쏟아지는데 이용률은 역대 최저, 게임사 &#39;구관이 명관&#39; 전략" height="150" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202609/20260904163117_230958.jpg" width="300" /> <figcaption><table width=320><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed; width:180px;'>▲ 지난 8월24일부터 30일까지 1주일간 PC 게임 유통 플랫폼 &#39;스팀&#39;에 등록된 신규 게임은 총 720개에 이르는 등 신작 게임의 공급이 꾸준히 늘어나고 있다.&nbsp;&lt;제미나이로 생성한 AI 이미지&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> <br /> 4일 시장조사업체 ICO파트너스의 토마스 비도 최고경영자(CEO)가 공개한 자료에 따르면, 지난 8월24일부터 30일까지 1주일 동안 PC 게임 유통 플랫폼 &#39;스팀&#39;에 등록된 신규 게임은 총 720개에 이른다.&nbsp;<br /> <br /> 일평균으로 환산하면 하루에만 102.9개의 신작이 쏟아진 셈으로, 이들이 집계한 이래 주간 기준 역대 최대 기록이다. 지난 8월 초 주간 670개로 사상 최고치를 경신한 지 불과 한 달 만에 기록을 갈아치웠다.<br /> <br /> 신작 공급은 계속 늘어나는 추세다.<br /> <br /> 시장조사업체 센서타워에 따르면 올해 상반기 스팀 출시작은 약 1만2천 개로, 지난해 같은 기간보다 19% 늘었다.<br /> <br /> 생성형 AI를 활용한 콘텐츠 제작이 수월해진 데다, 별도의 복잡한 코딩 없이도 게임을 구현할 수 있는 도구가 보편화되면서 비개발자의 제작 진입 장벽이 낮아진 영향으로 풀이된다.<br /> <br /> 다만 이 같은 물량 공세에도 실제 이용자의 눈길을 끄는 작품은 극소수에 불과하다.&nbsp;<br /> <br /> ICO파트너스 분석에 따르면, 8월 마지막 주에 출시된 720개 신작 가운데 74%에 이르는 530개 게임은 이용자 리뷰 수가 10개 미만에 그쳤다. 공급이 늘면서 각 신작이 주목받기 어려워지는 현상이 심화한 것이다.&nbsp;<br /> <br /> 수요가 기존 흥행작에 머무는 점도 신작 흥행을 어렵게 한다.&nbsp;<br /> <br /> 알리네아 애널리틱스의 시장조사 데이터에 따르면 올해 글로벌 게임 시장에서 당해 출시된 신작이 차지한 매출 비중은 21%에 그쳤다. 2024년 29%, 2025년 27%에 이어 2년 연속 하락세다.<br /> <br /> 더욱이 전반적인 게임 이용 자체가 위축되며 위기감을 더하고 있다.<br /> <br /> 한국콘텐츠진흥원의 &lsquo;2025 게임이용자 실태조사&rsquo;에 따르면 최근 1년간 국내 국민의 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2023년 62.9%, 2024년 59.9%를 거쳐 2025년 50.2%까지 급감했다. 이는 2015년 관련 통계 작성 이후 역대 최저 수준이다.&nbsp;<br /> <br /> 게임업계 한 관계자는 &ldquo;코로나19 특수가 끝난 이후 시장 전반이 위축됐는데, 체감상 팬데믹 이전보다 상황이 더 나빠진 느낌&rdquo;이라며 &ldquo;이용자의 여가 시간이 영상 등으로 분산되면서 신작의 흥행 난이도가 높아졌다&rdquo;고 말했다.<br /> &nbsp; <figure class="image" style="float:left;margin-left:0px; margin-right:15px; margin-top:30px; "><img alt="하루 신작 100개 쏟아지는데 이용률은 역대 최저, 게임사 &#39;구관이 명관&#39; 전략" height="150" class='lazyload' data-src="https://www.businesspost.co.kr/news/photo/202609/20260904163432_194661.jpg" width="300" /> <figcaption><table width=320><tr><td align='left' style='margin:0; padding:0px 0px; color:#306f7f; font-size:12px; font-family:verdana; letter-spacing:-0.1em; line-height:160%; table-layout: fixed; width:180px;'>▲ 사진은 국내 주요 게임사들이 밀집한 판교 테크노밸리의 조망도. &lt;성남시&gt;</td></tr></table></figcaption> </figure> <br /> 이처럼 신작 안착이 어려워지자 국내 게임사들은 기존 인기작 중심의 대응에 나서고 있다.<br /> <br /> 실패 확률이 낮은 기존 인기 IP의 후속작 확보와 기존 게임의 수명 연장에 힘을 싣는 모습이다.<br /> <br /> 대표적으로 매년 다수의 신작을 선보여온 넷마블은 올해 2분기 실적 콘퍼런스콜에서 하반기 출시 예정 신작 수를 5종에서 3종으로 조정하고, 기존 흥행작의 수명을 늘리는 것을 하반기 목표로 제시했다.<br /> <br /> 김병규 넷마블 대표이사는 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에ㅓㅅ &quot;다작 전략으로 회사의 성장을 이끌었지만, 그동안 출시한 게임들의 수명 주기가 짧다는 우려를 받아왔다&quot;며 &quot;신작 출시에 대규모 자원이 투입되는 만큼 이를 더 효율적으로 운영해야 한다는 판단이 있었다&quot;고 설명했다.<br /> <br /> 넥슨도 기존 흥행작을 중심으로 반복 매출을 늘리는 데 집중하겠다고 밝혔다.<br /> <br /> 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장은 올해 2분기 콘퍼런스콜에서 &quot;게임산업은 지난 30년 사이 가장 힘든 시기를 겪고 있다&quot;며 신작의 일회성 판매보다 라이브 서비스에서 나오는 반복 매출 중심의 사업 모델이 어려운 환경을 극복할 전략이라고 강조했다.<br /> <br /> 카카오게임즈도 수익성 위주로 신작 라인업을 재편했다.<br /> <br /> 이시우 카카오게임즈 공동대표는 2분기 콘퍼런스콜에서 &quot;&#39;오딘: 발할라 라이징&#39; 성공 이후 여러 신작 프로젝트를 가동하며 한 번에 너무 큰 도약을 하려 했던 것 같다. 올해 초부터 전체 라인업을 엄격히 재점검했다&quot;고 말했다.<br /> <br /> 김태환 카카오게임즈 공동대표도 &quot;앞으로 신규 투자와 프로젝트 지속 여부는 오직 자본 수익성을 기준으로 판단하겠다&quot;고 밝혔다.&nbsp;정희경 기자

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