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엔씨 '아이온2 글로벌' 아마존 없이도 초반 흥행몰이, 김택진 자체 퍼블리싱으로 해외 진출 속도 내나

정희경 기자 huiky@businesspost.co.kr
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[비즈니스포스트] 엔씨의 올해 하반기 최대 기대작 '아이온2 글로벌'이 앞서해보기(얼리액세스)에 이어 지난 5일 정식 출시 후 시장의 예상을 뛰어넘는 성과를 거두고 있다.

대형 글로벌 게임 퍼블리셔(유통사) 없이 자체 서비스로 선보인 ‘아이온2 글로벌’이 초반 이용자 지표에서 전작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’를 웃도는 기록을 내면서, 김택 공동 대표가 추진해온 글로벌 게임 사업 역량도 재평가받을 것으로 보인다.
 
엔씨 '아이온2 글로벌' 아마존 없이도 초반 흥행몰이, 김택진 자체 퍼블리싱으로 해외 진출 속도 내나
▲ 김택진 엔씨 대표(사진)가 올해 7월30일 중국 상하이에서 열린 아이온2의 중국 서비스 진출 전략적 협력 체결식에 참여한 모습. <엔씨>

6일 게임 업계 취재를 종합하면 아이온2 글로벌은 현지시각 기준 지난 5일 오후 1시(한국시각 5일 밤 10시) 글로벌 PC 플랫폼 스팀을 통해 공식 서비스를 시작했다.

서비스 직후 스팀 최고 동시 접속자 수는 39만8천 명을 기록했다. 엔씨의 자체 게임 플랫폼인 ‘퍼플’ 접속자 수를 합산하면 전체 최고 동시 접속자 수는 40만 명을 넘어선다.

이는 TL의 정식 출시 후 역대 최고 동시 접속자 수(33만6300명)를 웃도는 수치이자, TL의 첫날 기록보다 30% 높은 수준이다.

통상적으로 게임 출시 초반에는 첫 주말을 거치며 이용자가 추가로 유입되는 경향이 있어 이용자 지표는 당분간 더 높아질 가능성이 커 보인다.

정식 출시에 앞서 지난 9월30일 시작된 얼리액세스 단계에서도 최고 동시접속자 17만2천 명을 기록하며, TL 얼리액세스 당시(5만~6만 명) 기록의 3배 수준을 기록하기도 했다. 

매출 지표도 최상위권을 유지하고 있다. 아이온2 글로벌은 얼리액세스 기간 동안 스팀 매출 기준 '최고 인기 게임' 글로벌 차트 1위를 유지했으며, 전 세계 15개 국가에서 1위를 기록했다.
 
엔씨 '아이온2 글로벌' 아마존 없이도 초반 흥행몰이, 김택진 자체 퍼블리싱으로 해외 진출 속도 내나
▲ 아이온2 글로벌은 현지시각 지난 5일 세계 시장에 출시된 뒤 게임 플랫폼 합산 최고 동시 접속자 수 40만 명을 넘기는 등 초반 흥행몰이를 하고 있다. <엔씨> 

글로벌 대형 게임 퍼블리셔(서비스 회사) 없이 이 같은 성과를 냈다는 점에서 주목된다.

그동안 서구권 시장에 진출해 초기 안착에 성공했던 국산 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 스마일게이트의 ‘로스트아크 글로벌’과 엔씨의 ‘TL 글로벌’ 등은 모두 아마존게임즈가 서비스 유통을 총괄했다.

이 때문에 엔씨가 아이온2 글로벌의 자체 퍼블리싱 방침을 밝혔을 당시, 일각에서는 글로벌 마케팅 및 운영 역량에 대한 우려가 제기되기도 했다. 

엔씨는 그간 자체 개발 게임 서비스에 주력해 온 만큼 독립된 퍼블리싱 전담 조직이 없었지만, 2024년 박병무와 공동대표 체제를 구축한 뒤 장르별 전문 퍼블리싱 조직을 신설했다.

김택진 대표 역시 공동대표 체제 구축 이후 개발을 총괄하는 동시에 핵심 시장 파트너십을 직접 챙겨왔다.

지난 7월30일 중국 상하이에서 셩취게임즈 최고경영자(CEO)와 함께 '아이온2' 중국 출시 협력 체결식에 참석해 직접 서명했다.

김 대표는 당시 "아이온2는 원작이 이루고자 했던 이상을 더 높은 완성도로 구현한 작품"이라며 "중국 MMORPG 시장에 새로운 가치를 제시하는 작품으로 자리매김하겠다"고 말했다.

고강도 조직 효율화를 추진한 지난 2025년에도 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위한 관련 인력을 보강했다.

박병무 공동대표는 지난 2분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 "글로벌 퍼블리싱 역량에 대한 우려가 많았으나, 글로벌 퍼블리셔 출신 인재들을 영입해 본사와 호흡을 맞추고 있다"며 "글로벌 퍼블리싱 역량을 자신하고 있다"고 덧붙였다.

아이온2 글로벌의 초반 성과에 힘입어, 향후 대기 중인 엔씨의 신작들에 대한 해외 퍼블리싱 성공에 대한 기대감도 높아지고 있다. 

회사는 아이온2 글로벌을 시작으로 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’, ‘길드워 3’ 등 글로벌 시장을 겨냥한 MMORPG 신작들을 차례로 선보일 예정이다.

증권가에서는 아이온2 글로벌의 실적 기여가 오는 4분기부터 적용될 것으로 보고 있다.

현재의 이용자 트래픽 흐름이 이어진다면, TL 글로벌이 기록했던 첫 분기 매출인 1500억 원을 넘어설 가능성이 높다는 관측이 나온다.

다만 향후 성패는 게임 출시 초반에 끌어들인 이용자의 이탈을 얼마나 최소화하고, 장기 흥행으로 이어지게 하는냐에 달렸다는 분석이다.

로스트아크 글로벌과 TL 글로벌 역시 출시 초반 주목을 받았으나 이후 이용자가 빠르게 감소한 선례가 있다.

아이온2는 확률형 아이템 비중을 낮추고 과금 강도를 완화한 비즈니스 모델(BM)을 채택해 이용자 1인당 평균 결제액(ARPU)이 상대적으로 낮다. 이에 따라 안정적 수익 구조를 유지하기 위해서는 대규모 이용자 트래픽을 계속 이어가는 것이 필수다.

이지은 KB증권 연구원은 “정식 출시 직후 초기 흥행은 확인됐다”며 “이제 가장 중요한 것은 출시 직후 유입된 이용자들이 첫 주말과 그 이후 얼마나 높은 수준으로 유지되는지 여부”라고 말했다. 정희경 기자

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