모바일 게임 매출은 리니지M 및 2M, 사업 활동 강도 조율에 따라 전년 동기대비 17% 감소한 2063억 원, PC 온라인 게임 매출은 ‘길드워 2’ 확장팩 판매 효과 제거와 전반적 사업 활동 강도 조율로 9% 줄어든 833억 원을 기록했다.
로열티 매출은 ‘Throne & Liberty’ 글로벌 출시 효과가 완화되며 전분기 대비 39% 줄어든 450억 원을 기록했다.
영업비용 중 마케팅비는 신작 마케팅 활동 부재로 전분기 대비 76% 감소한 133억 원, 인건비는 전분기 지급된 퇴직위로금 효과 축소, 전년 동기대비로는 인원 감축 효과 반영으로 전분기 대비 40% 감소한 1872억 원을 기록했다.
매출변동비 및 기타는 전년 동기대비 4% 줄어든 1294억 원을 기록했다.
엔씨소프트는 2024년 이루어진 인력 감축을 통해 기존 IP(지적재산권) 만으로도 흑자를 달성할 수 있도록 이익 정상화를 이뤘으며, 2026년 매출에 대해 2조~2조5천억 원의 가이던스를 제시하고 공시했다.
김동우 교보증권 연구원은 “구체적으로 레거시 IP(지적재산권)의 라이브 서비스 지속 및 지역 확장, 스핀오프 게임 출시로 1조4천억~1조5천억 원, 자체 개발 및 외부작 퍼블리싱 신작을 통한 6천억~1조 원의 매출 목표치를 제시했다”고 밝혔다.
이는 총 3개의 기존 IP 스핀오프 게임과 7종의 신규 IP 게임 출시를 전제로 한 목표치이다.
이에, 4분기 출시 예상되는 4종의 주요 신작(아이온2, LLL, Time Takers, Breakers)과 3종의 기존 IP 스핀오프의 2025~2026년 출시를 가정하여 2026년 매출을 1조8700억원 (레거시 IP 1조4100억 원 + 신규 IP 4645억 원), 영업이익은 비용 효율화 기조를 이어가며 1929억 원을 달성할 것으로 추정된다.
김동우 연구원은 “나머지 신작 출시에 대한 시야 확보시 추정치 상향 가능하다”고 설명했다.
2025년 큰 폭의 영업이익 달성은 어렵지만 2026년 매출 및 이익에 가장 큰 기여가 예상되는 ‘아이온2’(2026년 2818억 원 기여 예상)에 대한 라이브 공개(2025년 5월29일)와 이후 FGT, 슈팅/서브컬처 라인업의 글로벌 게임쇼 출품 등 이벤트에 따라 2026년 게임 매출 추정치 및 주가 변동성이 크게 나타날 수 있는 구간이다.
엔씨소프트의 2025년 매출액은 전년대비 1.4% 줄어든 1조5557억 원, 영업이익은 454억 원으로 흑자전환할 것으로 추정된다. 장원수 기자