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엔씨소프트 '아이온2' 말고 카드 더 있다, 박병무 해외 비중 끌어올리기 안간힘

정희경 기자 huiky@businesspost.co.kr 2025-11-11 16:54:08
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[비즈니스포스트] 박병무 엔씨소프트 공동대표가 내년부터 본격적인 해외시장 공략에 나선다. 그간의 국내 중심의 매출 구조에서 벗어나 글로벌 시장 비중을 확대하겠다는 전략이다.

핵심 기대작 ‘아이온2’를 비롯해 아직 공개되지 않은 글로벌 목표 신작들을 깜짝 공개하며 내년 턴어라운드에 대한 기대감을 높이고 있다.
 
엔씨소프트 '아이온2' 말고 카드 더 있다, <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=399684' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>박병무</a> 해외 비중 끌어올리기 안간힘
▲ 엔씨소프트가 내년부터 본격적인 해외시장 공략을 추진한다.

11일 엔씨소프트는 3분기 실적 콘퍼런스 콜을 열고 향후 신작 라인업과 사업 전략을 공개했다. 

이날 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “‘아이온2’와 함께 브레이커스, 타임테이커즈, 신더시티 등이 내년 차례로 글로벌 시장에 도전한다”며 “엔씨소프트가 미래 성장을 위해 물밑에서 얼마나 착실히 준비해왔는지를 보여줄 것”이라고 밝혔다.

이날 엔씨소프트는 3분기 매출 3600억 원, 영업손실 75억 원을 기록했다고 발표했다. 매출은 전년 동기대비 10.4% 감소한 수준으로 주력인 모바일 게임 매출이 전분기보다 10%가량 줄어든 1972억 원에 그쳤다. 

하지만 시장의 반응은 긍정적이었다. 3분기 실적 부진에도 불구하고 엔씨소프트 주가는 이날 1.1% 상승 마감했다. 18일 출시되는 대형 신작 ‘아이온2’를 기점으로 내년까지 대규모 신작이 줄줄이 예정되어 있다는 점이 기대감을 키운 것으로 풀이된다.

실제 이날 콘퍼런스 콜에서도 실적보다는 향후 출시될 신작들에 관심이 집중되면서 낙관적인 분위기가 형성됐다. 

엔씨소프트는 내년부터 글로벌 시장을 목표로 한 다양한 프로젝트를 가동할 계획이다. 이미 예고된 작품으로는 MMORPG ‘아이온2’를 비롯해 슈팅 장르의 ‘신더시티’와 ‘타임테이커즈’가 있다.
 
엔씨소프트 '아이온2' 말고 카드 더 있다, <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=399684' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>박병무</a> 해외 비중 끌어올리기 안간힘
박병무 엔씨소프트 공동대표이사.

우선 ‘아이온2’는 내년 하반기 글로벌 출시를 앞두고 있으며 올해 안으로 한국과 대만에서 먼저 서비스를 시작한다. 

현재 사전 지표가 기대 이상으로 높게 나타나고 있는 데다 글로벌 이용자를 대상으로 한 FGT(게임 출시 전 사용자 테스트)에서도 긍정적인 반응을 얻었다고 회사는 설명했다. 

박병무 대표는 “사전 예약자 수는 기대보다 훨씬 많았다”며 “구체적인 수치를 밝히지 않는 것은 과거 경험상 수치를 미리 공개하면 시장의 불필요한 왜곡이 있었기 때문”이라고 말했다.

이날 다른 깜짝 신작 소식도 공개했다. 

우선 지스타2025 현장에서 글로벌 시장을 겨냥한 미공개 MMORPG 신작을 최초로 선보일 예정이다. 이번 작품은 엔씨소프트의 자체 IP(지적재산)가 아닌 외부 IP를 활용한 게임으로 알려졌으며 이미 개발이 상당 부분 진행된 상태로 알려졌다.

박 대표는 “개발은 상당 수준 진행됐지만 IP 보유사와 논의해 출시 시점을 결정할 것”이라며 “아주 잘 만들었다고 생각한다. 내부 시연을 마친 뒤 기립박수가 나왔다”고 자신감을 드러냈다.

이와 함께 엔씨소프트는 ‘아이온’ IP를 기반으로 한 모바일 신작을 중국 현지 게임사 성취게임즈와 공동 개발 중이다. 해당 작품은 내년 중 중국 시장에 출시된다.

엔씨소프트의 해외 매출 비중은 여전히 경쟁사들에 비해 낮은 수준이다.

지난해 기준 엔씨소프트의 해외 매출 비중은 34.4%에 그쳤다. 같은 기간 크래프톤은 92.8%, 넷마블은 79.3%, 넥슨은 56.3%로 매출의 절반 이상을 해외에서 벌어들였다. 3분기 기준으로도 해외 및 로열티 비중은 40%로 과반에 못 미치는 수준이다. 

업계에서는 엔씨소프트가 ‘리니지’ 등 자사 MMORPG 중심의 국내 매출 구조에 의존해왔다는 점을 원인으로 지목한다.

이에 엔씨소프트의 글로벌 확장 전략이 여전히 MMORPG 장르 중심이라는 점은 한계가 될 것으로 보인다.

MMORPG는 한국과 대만, 일본 등 아시아 시장에서는 여전히 강세지만, 북미·유럽 등 서구권에서는 대중적인 장르로 자리 잡지 못했다. 내년 출시 예정인 슈팅 신작 ‘신더시티’의 역할이 더욱 중요해지고 있다는 평가가 나온다.

지난해부터 이어진 구조 개선과 인적자원 쇄신은 마무리 단계에 이른 것으로 파악된다. 여기에 신작 출시 속도가 빨라진 만큼 흥행에 성공할 경우 내년에는 수익성이 크게 개선될 것으로 전망된다.

3분기 인건비는 1994억 원으로 집계됐다. 박 대표는 “3분기 반영분이 60~70% 이상이며 4분기에는 미미한 수준으로 남을 것”이라며 “전략적으로 중요한 신규 개발 조직은 인원 감축 없이 유지했고 개발자 인센티브를 공헌이익 기준으로 개편해 효율적인 개발 문화를 정착시켰다”고 언급했다. 정희경 기자

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