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[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사

'노력하는 천재' 게임 개발자, 배틀그라운드 단일 게임 의존 벗어나려 노력 [2024년]
정희경 기자 huiky@businesspost.co.kr 2024-11-20 08:30:00
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생애
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 김창한 크래프톤 대표이사.

김창한은 크래프톤 대표이사다.

배틀그라운드 게임에 의존하고 있는 크래프톤의 사업구조를 다각화하기 위해 신작 게임 개발에 집중하고 있다.

1974년 9월13일 서울에서 태어났다.

경기과학고등학교와 카이스트 전산학과를 졸업했다. 카이스트 대학원에서 전산학 석사학위와 박사학위를 받았다.

박사과정 중에 게임기업 이매직의 기술팀장으로 일하다 넥스트플레이의 CTO 겸 테크니컬 디렉터로 자리를 옮겼다.

박사학위를 받은 뒤 지노게임즈의 CTO 겸 개발 프로듀서로 근무했다.

지노게임즈가 블루홀(현 크래프톤)에 인수된 뒤 블루홀지노게임즈(현 펍지)의 개발본부장으로 일하다가 2017년 크래프톤 산하 펍지스튜디오의 대표이사에 선임됐다.

배틀그라운드의 아버지로 불리며 '노력하는 천재'라는 말을 듣는다.

CEO of Krafton
Kim Chang-han
경영활동의 공과
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 김창한 크래프톤 대표이사(오른쪽)가 2022년 8월9일 세종시 정부세종컨벤션센터에서 열린 '2022 대한민국 일자리 으뜸기업' 시상식에서 이정식 고용노동부 장관으로부터 대통령 표창과 인증서를 받은 뒤 기념촬영을 하고 있다. <연합뉴스>
△배틀그라운드 힘입어 꾸준한 실적 증가세
크래프톤은 배틀그라운드를 출시된한 2017년부터 실적 성장세를 이어가고 있다.

크래프톤은 2024년 3분기 연결기준으로 매출 7193억 원, 영업이익 3244억 원을 거뒀다고 밝혔다. 매출은 전년도 같은 기간과 비교해 59.7% 늘었고, 영업이익은 71.4% 증가했다.

특히 크래프톤은 2024년 3분기 누적으로 역대 연간 최대 매출 기록을 갈아치웠다. 크래프톤은 2024년 3분기 누적 매출 2조922억 원, 영업이익 9670억 원을 거뒀다. 처음으로 누적 매출 2조 원을 돌파한 데다, 국내 게임 상장사 기준 처음으로 영업이익 1조 원 달성을 눈앞에 뒀다.

대표작 배틀그라운드가 2024년에도 실적 개선을 이끌고 있다. 배틀그라운드가 2024년 들어 7년차를 맞았지만 크래프톤은 분기별 업데이트를 통해 여전히 탄탄한 트래픽 증가세를 이어가고 있다.

크래프톤 실적은 배틀그라운드 출시 이후로 가파른 성장세를 이어왔다.

2023년과 2017년 실적을 비교하면 매출은 6배 이상, 영업이익은 30배 가까이 상승했다. 크래프톤은 2023년 연결기준으로 연간 매출 1조9106억 원, 영업이익 7680억 원을 기록했다.

크래프톤의 수익은 주요 캐시카우인 '배틀그라운드' 지식재산(IP) 시리즈에서 대부분 나오고 있다.

크래프톤은 향후 지나치게 높은 배틀그라운드 비중을 낮추기 위해 다양한 신작 프로젝트를 확보하고 퍼블리싱 사업도 확대한다는 방침을 세웠다.

△사내벤처 투자 확대
김창한은 2023년 8월 크래프톤에 사내벤처 프로그램 '더 크리에이티브'를 도입했다.

새로운 게임을 개발하고 싶은 직원이라면 누구든지 팀을 이뤄 도전할 수 있다. 심사에 합격한 직원은 새로 설립되는 자회사로 옮겨 신작 개발에 전념하게 된다.

직원들은 새로운 자회사에서 1년 반 동안 신작을 개발한 뒤 소프트론칭까지 진행하게 된다.

이용자들의 검증을 통과한 게임은 크래프톤이 퍼블리싱을 맡아 정식출시하며 게임 정식출시에 실패하면 다시 본사로 복귀하거나 다른 독립스튜디오로 이동할 수 있다.

김창한은 한 발 더 나아가 직원들이 직접 회사를 차리게 돕는 방안도 검토하고 있다.

필요한 창업비용을 크래프톤이 지원하고 지분을 확보하는 식이다.

창업하고 나면 외부 투자를 받는 것도 막지 않는다는 방침을 세웠다. 크래프톤의 손을 떠나 별개의 게임회사로 성장할 수 있도록 한 것이다.

이는 모두 경쟁적 환경에서 제한된 기간 안에 많은 작품을 만들어 내려는 의도로 풀이된다. 김창한은 다수의 게임이 만들어져야 하나의 '대박 게임'이 탄생할 수 있다고 본다.

이를 위해 중소게임사에 대한 투자도 확대하고 있다.

2023년 7월18일에는 한국모태펀드 문화계정에 300억 원을 내놨다.

김창한은 “양적, 질적 성장 잠재력과 경험을 가진 중소게임사들이 좋은 결과물을 창작할 수 있도록 적기에 투자하겠다”며 “펀드 조성을 계기로 중소게임 개발사들의 제작환경이 안정화돼 도전을 지속할 수 있기 바란다”고 말했다.

이는 김창한이 2023년 1월 밝힌 '퍼블리싱 역량 강화' 기조에 다른 것이기도 하다.

김창한은 2023년 1월9일 사내소통프로그램 '크래프톤 라이브토크'에서 "우리의 궁극적 비전이 게임이라는 강력한 IP를 확보하고 확장해 나간다는 것임에는 변함이 없다"며 "올해는 이를 위해 우리의 역량을 응축해야 할 시기다"고 말했다.

김창한은 여기에서 2023년 중점사항으로 △조직역량 혁신과 결집 △퍼블리싱 역량과 체제 강화 △미래에 대한 투자 지속 등을 제시했다.
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 크래프톤 실적.
△'게임산업의 미래'인 인공지능과 메타버스에 투자
김창한은 인공지능과 메타버스 등 게임산업의 미래핵심기술로 여겨지는 분야에 대한 투자도 아끼지 않고 있다.

김창한은 2023년 6월 독립스튜디오 렐루게임즈를 설립하고 '스페셜프로젝트2' 관련 자산과 인력을 양도했다.

스페셜프로젝트2는 컴퓨터가 스스로 학습하고 판단하는 '딥러닝' 기술을 게임에 접목하기 위한 프로젝트를 진행해 왔다. 이번 양도 조처로 렐루게임즈와 시너지를 만들어갈 것으로 보인다.

렐루게임즈는 이후 마이크로소프트의 애저, 오픈AI 서비스를 사용한 AI 게임 '언커버 더 스모킹 건'을 2024년 6월24일, '마법소녀 러블리 카와이 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑'을 2024년 5월23일 각각 출시했다.

2025년 3월에는 크래프톤의 AI 게임 개발 기술이 본격적으로 적용된 인생 시뮬레이션 장르 신작 '인조이'가 출시된다.

인조이에는 AI 기반 소형언어모델(SLM) 챗봇과 모션 생성 기술이 도입됐으며, 게임 업계 최초로 3D 프린터 기술도 활용됐다. AI 동료 캐릭터와 자연스럽게 소통하며 이용자의 게임 경험을 개선한다.

앞서 크래프톤 2020년부터 AI 광고 솔루션 기업 몰로코, AI 챗봇 개발사 스캐터랩, 띵스플로우 등에 잇달아 투자했다.

2022년에는 딥러닝본부를 설립해 자연어 처리(NLP), 비전&애니메이션, 음성 인식(STT·TTS), 강화 학습(RL) 등 다양한 AI 핵심 기술을 확보했다.

김창한은 2021년 6월 언론 인터뷰에서 “딥러닝 기술이 미래의 삶과 비즈니스를 바꿀 거라고 생각한다”며 “최고경영자(CEO)가 되고 현재 크래프톤이 잘하는 것 외에 미래를 준비하려면 어느 영역일까 고민했고 딥러닝에 대해 지난해 10월부터 팀원들과 매주 세미나를 했다”고 말했다.

크래프톤은 2021년 8월 상장 자금 4조3천억 원을 △인수합병(M&A) 및 투자 △글로벌 사업 확대 △원천 지식재산(IP)과 신규 게임 개발 △인공지능(AI)과 딥러닝 등 미래 기술 강화 등에 투자한다고 밝혔다. 이 가운데 688억 원을 2021~2023년 AI, 딥러닝 등 미래기술 강화에 집행한다는 계획을 세웠다.

이와 별도로 크래프톤은 매타버스 경쟁력 강화를 위해 네이버와 협력도 이어가고 있다.

크래프톤은 네이버의 메타버스 전문자회사 '네이버제트'와 협력해 메타버스 게이밍 플랫폼을 만든다는 계획을 세워뒀다.

양사는 2022년부터 웹 3.0 기반 메타버스 프로젝트를 준비했으며 2023년 본격적으로 메타버스 서비스를 출범하기 위해 4월부터 합작회사 '오버데어' 설립을 준비하기 시작했다.

합자회사 총 투자금은 480억 원으로 크래프톤이 408억 원(지분 85%)을 내놓기로 했다.

오버데어가 만들 메타버스 서비스 '오버데어'는 이용자가 액션 RPG, 스포츠 게임, 슈터 게임 등 다양한 게임을 제작할 수 있는 모바일 기반의 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼이 될 것으로 알려졌다.

또한 콘텐츠 제작자가 다양한 저작물을 창작하고 작품을 구매 및 판매할 수 있는 C2E(Create-to-Earn) 시스템도 채택했다. 거래는 NFT와 암호화폐를 기반으로 이뤄지게 된다. 이를 위한 블록체인 메인넷은 크래프톤의 자체 블록체인 메인넷 ‘세틀러스’가 채택됐다.

오버데어는 당초 2024년 상반기를 목표로 했으나, 일정이 밀리면서 2024년 말 공식 출시를 앞두고 있다.

△게임개발사 인수와 독립 스튜디오 체제 구축
크래프톤이 여러 독립 스튜디오 체제를 갖추고 신작 개발에 힘을 쏟고 있다.

크래프톤은 2021년 12월9일 8447억 원을 들여 언노운월즈의 지분 100%를 인수했다. 이는 크래프톤이 상장한 이후 첫 대규모 투자다.

언노운월즈는 2001년 설립된 게임개발사로 내추럴셀렉션 시리즈, 서브노티카 등 PC와 콘솔 게임을 선보였다.

크래프톤은 배틀그라운드로 매출이 쏠리는 약점을 극복하기 위해 스튜디오 체제를 강화해 신작을 개발하고 있다. 언노운월즈는 크래프톤에 6번째 스튜디오로 편입돼 다양한 PC 및 콘솔 게임 개발에 나선다.

김창한은 “언노운월즈의 합류로 글로벌 게임 제작 경쟁력이 강화될 것”이라며 “글로벌 게이머들을 위한 독창적인 경험을 만들어내자는 공동의 목표를 향해 함께 전진할 계획”이라고 말했다.

크래프톤은 앞서 2021년 5월 게임개발사 ‘드림모션’, 같은 해 6월 콘텐츠 제작사 ‘띵스플로우’를 사들였다. 2022년 2월에는 액션대전게임 ‘스매시 레전드’를 만든 개발사 ‘5민랩’을 인수했다.

크래프톤은 2024년 11월 기준으로 12개 스튜디오를 거느리고 있다. 배틀그라운드를 개발 및 운영하는 펍지스튜디오를 비롯해 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 스트라이킹디스턴스스튜디오, 드림모션, 언노운월즈, 5민랩, 렐루게임즈, 플라이웨이게임즈 등이다.

△크래프톤 기업공개로 4조3천억 원 조달
크래프톤은 2021년 8월10일 유가증권 시장에 상장했다.

크래프톤은 공모가 49만8천 원으로 상장해 엔씨소프트와 넥슨을 뛰어넘어 가장 비싼 국내 게임회사가 됐다. 상장 첫날 크래프톤시가총액은 24조3512억 원으로 코스피 시장 16위에 올랐다.

엔씨소프트는 2000년 7월7일 공모가 7만 원으로 상장해 첫 거래일에 주가가 상한가 7만8400원까지 올랐다. 넥슨은 2011년 12월14일 도쿄거래소에 상장했다.

크래프톤은 공모자금으로 4조3천억 원을 조달했다.

크래프톤은 구체적 인수합병 대상은 결정되지 않았지만 공모자금 가운데 2조155억 원을 인수합병에 쓰겠다고 밝혔다. 또한 시설자금으로 4108억 원, 운영자금으로 3581억 원을 사용하겠다는 계획을 공시했다.

운영자금은 △글로벌 사업영역 확장 △원천 지식재산(IP)과 신규 게임 개발 △인공지능(AI), 딥러닝 등 미래 기술 강화에 투자하기로 했다.

김창한은 상장 전 크래프톤 보통주 지분 1.58%를 보유하고 있었고, 상장 후 구주매출로 지분이 1.11%로 줄었다. 이를 통해 697억 원가량의 차익을 얻었다.

크래프톤의 시가총액은 국내 상장 게임사 가운데 1위다. 다만 2024년 11월14일 현재 14조600억 원으로 일본증시에 상장한 넥슨(16조316억 원)에 뒤지는 2위에 올라 있다.

△배틀그라운드를 문화 콘텐츠로
김창한은 배틀그라운드를 e스포츠 기반의 문화 콘텐츠로 만들어가고 있다. 배틀그라운드의 세계관을 바탕으로 다양한 플랫폼과 장르의 콘텐츠를 개발해 공개한다는 목표도 내놨다.

크래프톤은 배틀그라운드 e스포츠 대회인 '펍지 콘티넨탈 시리즈(PCS; PUBG Continental Series)'와 '펍지 글로벌 챔피언십(PGC; PUBG Global Championship)'을 각각 연 2회와 연 1회 운영하고 있다.

크래프톤은 e스포츠 대회를 통해 배틀그라운드를 홍보하는 동시에 콜라보레이션 상품 출시 등으로 부수적 수입 효과도 누리고 있다.

'펍지 글로벌 챔피언십 2022'는 2022년 11월1일 두바이 국제 전시장에서 개막했다. 이번 대회의 기본 상금은 200만 달러이고 챔피언은 60만 달러를 받는다.

김창한은 펍지가 개최하는 배틀그라운드 e스포츠 정규리그를 일시적 마케팅 수단이 아니라 별도의 콘텐츠이자 사업으로 본다.

김창한은 2018년 7월 독일에서 열린 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018(PGI 2018)’ 미디어데이에서 “배틀그라운드를 단순한 게임을 넘어 다양한 방향과 채널에서 즐길 수 있도록 만들겠다”며 “이를 위해 가장 중요한 콘텐츠를 e스포츠라고 보고 재미, 스케일, 경험을 바탕으로 더욱 발전된 e스포츠를 제공할 것”이라고 말했다.

김창한은 2021년 7월26일 상장을 앞두고 개최한 기자간담회에서 '펍지 유니버스'를 공개했다. 이는 애니메이션, 단편영화 등 다양한 형태의 콘텐츠로 배틀그라운드의 세계관을 확장한 것을 말한다.

이를 위해 할리우드의 유명 제작자인 아디 샨카를 애니메이션 사업부의 총괄 크레이티브 프로듀서로 영입했다.

2021년 8월 말 '배틀그라운드: NEW STATE'의 세계관 시네마틱 영상인 '트로이의 몰락'이 공개됐다. 여기에는 2050년을 시대 배경으로 펼쳐지는 배틀그라운드 비화가 담겼다.

펍지 유니버스는 2021년 6월 단편영화 ‘그라운드 제로’에 이어 2022년 1월 단편영화 ‘방관자들’과 '붉은 얼굴'을 공개했다.

크래프톤은 펍지 유니버스 기반 웹툰도 선보였다.

크래프톤은 2021년 11월 서바이벌 액션 ‘100’, 미스터리 스릴러 ‘침묵의 밤’, SF 판타지 ‘리트리츠’ 등의 연재를 시작했다. 이들 작품 연재는 각각 2022년 10월24일과 26일, 11월3일 완결됐다.

△크래프톤 대표이사에 선임
김창한은 2020년 6월 크래프톤 대표이사에 취임했다.

앞서 크래프톤은 같은 해 3월 김창한을 대표이사로 내정한 뒤 주주총회와 이사회 결의를 거쳐 정식 선임했다.

크래프톤은 “김창한 대표는 약 20년 동안 개발자이자 경영자로서 게임 제작과 사업, 그리고 서비스의 경험을 다양하게 축적했다”며 “특히 한국 개발자로서 독보적 글로벌 서비스 경험을 지니고 있다”고 선임 배경을 설명했다.

크래프톤은 “김창한 대표의 선임으로 글로벌 시장에서 펍지의 성장과 배틀그라운드 지식재산(IP)의 영향력을 더욱 강화하겠다”며 “이와 동시에 크래프톤 연합이 글로벌 경쟁력을 확보하는 데 시너지를 낼 것으로 본다”고 밝혔다.

김창한은 대표이사 취임식에서 “도전과 변화를 통해 '(게임)제작의 명가’를 이어가고 제2의 배틀그라운드를 제작해 세계가 인정하는 ‘제작의 명가’로 거듭날 수 있도록 회사를 이끄는 것이 나의 역할”이라고 말했다.

김창한은 성공에 집착하는 대신 △명작 기준에 맞는 게임 제작 △실패가 밑거름이 될 수 있는 가치 있는 도전 △제작의 명가 비전을 공유하는 공동체로서의 인식 강화 △자율과 책임, 권한과 책임의 균형 등에 집중하겠다고 했다.

김창한은 대표이사 취임 이후 개발조직의 독립성 강화에 우선점을 뒀다. 크래프톤과 펍지 산하 비개발조직을 합쳐 크래프톤을 새로운 통합법인으로 출범시켰다. 새로운 통합법인은 산하 스튜디오의 개발 환경을 최상으로 보장해 주는 것을 목표로 한다.
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 김창한 대표의 펍지스튜디오 대표이사 시절.
△배틀그라운드의 세계적 대성공
크래프톤은 배틀그라운드가 세계적 흥행에 성공하며 단번에 국내 대표 게임회사가 됐다.

2017년 12월 정식 출시된 배틀그라운드는 13주 만에 매출이 1171억 원에 이르렀다. 출시 2년 반 만에 '세계에서 가장 많이 팔린 PC게임' 5위에 올랐다. 출시 이후 약 3년 동안 개발비 40억 원에 비해 700배 이상의 수익을 낸 것으로 알려졌다.

앞서 김창한은 2015년 당시 푹 빠져 있던 배틀로열 장르 게임의 새로운 프로젝트에 관한 48쪽짜리 기획서를 만들어 블루홀(현 크래프톤) 경영진에게 전달하고 그들을 설득하는 데 성공했다.

배틀그라운드는 2016년 3월14일 개발되기 시작했고, 2017년 3월 세계 최대 온라인게임 유통 시스템으로 알려진 스팀에 얼리억세스(시범) 서비스로 출시됐다.

목표는 1년 손익분기점인 40만 장이었고, 당시 경영진은 200만 장이 팔리면 김창한은 은퇴해도 된다는 농담을 했다. 그런데 실제로는 스팀 출시 3일 만에 판매 35만 장, 매출 1천만 달러(한화 약 117억 원)를 달성했다.

2021년 12월 기준으로 PC와 콘솔을 합친 배틀그라운드 누적 판매량은 7500만 장이 넘는다. 배틀그라운드는 세계에서 가장 빨리 1억 달러 수익을 달성한 스팀 얼리억세스 게임으로 기네스북에 이름을 올리기도 했다.

△배틀그라운드 성공 이전 17년 동안 3번의 실패
김창한은 2000년부터 게임 개발에 뛰어든 뒤 2017년 배틀그라운드로 성공하기 전까지 3번의 실패를 겪었다.

2000년부터 2003년까지 온라인게임 개발업체 이매직의 개발, 기획, 기술팀장으로, 2003년부터 2008년까지는 또 다른 게임 개발업체 넥스트플레이에서 CTO 겸 테크니컬 디렉터로 일했다.

2009년부터는 지노게임즈에서 CTO와 개발프로듀서로 일했다. 지노게임즈는 2015년 크래프톤에 인수된 뒤 회사이름을 블루홀지노게임즈(현 펍지)로 변경했고, 김창한은 이곳에서 개발본부장으로 일했다.

2000년부터 2017년 배틀그라운드를 출시하기 전까지 17년 동안 김창한은 3개의 MMORPG 게임을 출시했으나 모두 실패하고 말았다.

첫 번째 게임은 스스로 만들고 싶었던 것이었고, 두 번째와 세 번째 게임은 그 시대 유행을 따라 개발한 것이었다. 셋 중에서 그나마 첫 번째 게임은 관심을 모았으나 두 번째와 세 번째 게임은 처참하게 실패했다.

김창한은 17년 동안 실패만 거듭한 끝에 제작하고 싶은 게임을 마지막으로 제작해 실패하더라도 유종의 미를 거둬야겠다고 마음 먹고 배틀그라운드를 제작하게 됐다고 한다.

△크래프톤이 걸어온 길
크래프톤의 창업자는 장병규 이사회 의장이다. 장병규 의장도 김창한과 같은 카이스트 전산학과 출신이다.

장 의장은 2007년 3월26일 엔씨소프트에서 리니지2를 성공시킨 박용현 팀과 함께 블루홀스튜디오(현 크래프톤)를 창업했다. 장병규, 김강석, 박용현, 황철웅, 김정한, 박현규가 공동 설립자다.

블루홀스튜디오는 4년 동안 400억 원을 투자한 첫 게임 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘테라’를 2011년 출시했다. 테라는 같은 해 대한민국 게임대상을 수상했다.

그러나 블루홀스튜디오는 2011년과 2013년을 빼고 2007년부터 2014년까지 매년 적자를 냈다.

블루홀스튜디오는 2014년 11월 지노게임즈(현 펍지)를 인수했다. 2015년에 지노게임즈 소속이던 김창한이 48장짜리 온라인 PC게임 프로젝트 제안서를 작성해 장 의장을 포함한 블루홀 경영진에게 내밀었다.

그 게임은 최후의 한 사람이 살아남기까지 100명이 전투를 하는 서바이벌 게임이었다. K-게임 열풍을 이끌어낸 배틀그라운드는 이렇게 탄생했다.

블루홀은 2018년 11월 회사이름을 크래프톤으로 바꾸었고, 2020년 12월 펍지(옛 지노게임즈)를 합병했다. 그러면서 크래프톤의 전신인 블루홀은 분할해 100% 자회사로 만들었다.

2023년 연결기준으로 크래프톤의 사업별 매출 비중은 모바일 65.1%, PC 30.6%, 콘솔은 2.9%, 기타 1.4% 등이었다.

비전과 과제/평가

◆ 비전과 과제
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 김창한 크래프톤 대표이사가 2020년 8월8일 tvN '유퀴즈온더블록'에 출연해 배틀그라운드 게임과 관련한 이야기를 하고 있다. <'유퀴즈온더블록' 방송 화면>
김창한이 대표이사로서 해내야 할 핵심 임무는 크래프톤의 배틀그라운드 의존도를 줄이는 일이다.

2022년 크래프톤은 매출의 87%(2021년에는 93%)를 배틀그라운드 지식재산(IP) 관련 매출에 의존하고 있는 것으로 파악된다. 2024년에도 매출 비중 90% 안팎인 것으로 추정된다.

김창한은 ‘Next 배그‘를 만들어내기 위해 게임개발사를 인수하는 등 신작 게임 개발에 힘을 쏟고 있다.

‘원게임’에 의존하는 게임회사에 미래 비전이 있다고 보기는 힘들다. 다양한 신작을 흥행시켜야 김창한이 천명한 ‘제작의 명가’도 실현할 수 있다.

김창한의 지식재산 다각화 시도는 소설 영역으로도 확대되고 있다.

크래프톤은 2022년 팀 윈드리스(Team Windless)와 콘셉트 아티스트 이안 맥케이그를 주축으로 준비해온 ‘언어나운스드 프로젝트(Unannounced project)’를 발표했다. 이는 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’에 기반한 신규 게임 프로젝트다.

크래프톤은 2022년 8월 ‘눈물을 마시는 새’의 비주얼 콘셉트 트레일러를 공개하는 등 게임 개발을 계속하고 있다.

크래프톤은 불후의 명작인 배틀그라운드 콘텐츠를 게임에 한정하지 않고 다양한 분야에 활용하려 한다.

김창한은 배틀그라운드를 웹툰, 드라마, 영화, e스포츠 등 엔터테인먼트 분야에 확대 응용하는 전략을 적극 추진하고 있다. 이 가운데 e스포츠와 관련된 사업에 보다 무게를 두고 있다.

펍지는 배틀그라운드 e스포츠 정규리그를 개최하고 있다. 김창한은 e스포츠에 대한 대중의 관심도가 높아지고 있어 앞으로 e-스포츠 대회를 통해 더 많은 부가가치를 창출할 수 있을 것으로 보고 있다.

ESG경영에 대한 고민도 시작해야 한다.

크래프톤은 자산이 2조 원을 넘긴 상장사인 만큼 2025년부터 ESG 공시 대상에 속한다. 하지만 크래프톤은 아직 ESG 보고서를 발간하는 등 움직임은 보이지 않았다. ESG위원회는 2024년 5월 신설했다.

김창한은 인공지능(AI)과 딥러닝에도 관심을 보이고 있다.

김창한은 2021년 10월부터 딥러닝을 공부했으며 “궁극적으로 버추얼 프렌드(가상 친구)를 만들고 싶다”는 포부도 밝혔다.

크래프톤은 2022년 6월 버추얼 휴먼 ‘애나(ANA)’를 공개하고 애나가 노래를 부르는 디지털 싱글 음반도 내놨다. 크래프톤은 애나가 엔터테인먼트, E스포츠 등 다양한 영역에서 인플루언서로도 활동하게 하려고 한다.

◆ 평가
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 김창한 펍지 대표이사가 2017년 11월15일 부산 해운대에서 열린 '2017 대한민국 게임대상'에서 배틀그라운드로 대상을 받고 수상소감을 말하고 있다. <연합뉴스>
게임업계에서 '한 우물 인생'이라는 평가를 받는다.

초등학교 4학년 때 컴퓨터학원을 다니기 시작한 것을 계기로 컴퓨터 프로그래밍에 몰두해 해마다 전국대회에서 상을 받았다.

안정적인 직장에 들어가는 대신 창업에 도전해 17년이라는 긴 세월 동안 실패를 거듭하다가 2017년 배틀그라운드를 출시해 성공함으로써 한 우물 인생의 저력을 보여줬다.

집에 있을 때에는 회사 업무를 하지 않지만 집에서 책이나 영화, 드라마를 보면서도 무의식적으로 그 내용이나 느낀 점을 회사 일과 연결한다.

나이키 창업자 필 나이트가 쓴 자서전 ‘슈독(Shoe Dog)’에서 “There is no finish line.”(결승선은 없다)이라는 문구를 보고 큰 감명을 받았다.

내면을 아는 것을 중요하게 생각하며 이를 위해 테크노 음악을 듣는다고 한다. 아침에 일어나자마자, 씻는 동안, 출근길에서 등 시도때도 없이 테크노 음악을 듣는다.

성공은 열심히 하면 따라오는 결과이지 추구해야 하는 목표는 아니라고 여긴다.

게임업계에서 노력형 천재라는 평을 듣는다.

김창한은 tvN 프로그램 ‘유퀴즈온더블록’에 출연해 좋아하는 음식은 막국수이고 스트레스 해소가 필요할 때는 초월명상을 한다고 밝혔다.

1998년에 쓴 카이스트 석사논문 주제는 ‘협동가상환경의 동시성 제어와 통신 프로토콜에 관한 연구’, 2007년에 쓴 카이스트 박사논문 주제는 ‘인터넷에서의 효율적인 멀티캐스트에 관한 연구’였다.

사건사고
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 아이언메이스가 개발한 던전탐험 게임 다크앤다커. <아이언메이스>
△'포켓몬 표절 논란' 팰월드와 손잡아
크래프톤은 2024년 10월 일본의 게임 개발사 포켓페어와 팰월드의 지식재산권(IP)에 대한 라이선스 계약을 체결했다. 팰월드 IP를 모바일 플랫폼으로 확장해 모바일 버전 게임을 만든다.

팰월드는 포켓몬스터 표절 논란에 휩싸였던 작품이다. 2024년 9월18일에는 닌텐도가 도쿄지방재판소에 팰월드 개발사 포켓 페어를 대상으로 특허권 침해 소송을 제기했다.

포켓페어의 공지에 따르면 닌텐도는 포켓페어의 팰월드가 '몬스터를 포획하는 방법', '몬스터의 탑승과 이동', '전투방식' 등 자사의 특허권 3종을 침해했다고 주장했다.

닌텐도는 이에 따라 포켓페어에 팰월드 판매·서비스 중지와 지연손해금 500만 엔(약 4547만 원)을 청구한 것으로 파악됐다. 게임 흥행 수준을 고려할 때 이번 소송 목표는 더 이상 게임 서비스를 하지 못하도록 막는 데 있는 것으로 보인다.

크래프톤은 모바일 게임을 새롭게 제작하는 만큼 두 게임사의 분쟁과는 무관하다는 입장이지만, 법적 분쟁 결과에 따라 향후 신작 출시 일정과 지식재산권(IP) 경쟁력 등에 영향이 생길 수 있다.

크래프톤이 IP를 확보하는 과정에서 팰월드, 다크앤다커 등 연달아 원작 IP들이 표절 논란에 휘말리면서, 크래프톤의 기업 이미지에도 타격이 있을 수 있다.

△'넥슨과 갈등' 개발사 아이언메이스와 손잡아
크래프톤은 2023년 8월 게임개발사 아이언메이스와 1인칭 던전탐험 게임 '다크앤다커'를 모바일게임으로 만들 수 있는 라이선스계약을 맺었다.

크래프톤은 이번 계약을 통해 다크앤다커 지식재산(IP)의 모바일게임에 대한 글로벌 라이선스를 독점적으로 확보했다. 크래프톤 산하 블루홀스튜디오가 다크앤다커 IP를 활용한 모바일게임 제작을 검토하는 것으로 알려졌다.

그러나 다크앤다커는 개발사 아이언메이스와 넥슨 사이 저작권 침해 소송이 걸려있는 작품이다. 따라서 넥슨과 아이언메이스와의 소송결과에 따라 크래프톤의 계획이 무산될 가능성도 있다.

넥슨은 과거 넥슨 산하 신규개발본부에서 유사한 게임의 개발팀장으로 있던 최모씨가 게임개발 데이터를 빼내 이를 기반으로 아이언메이스를 설립하고 다크앤다커를 만들었다고 주장하면서 한국과 미국에서 아이언메이스와의 소송에 들어갔다

미국 법원은 넥슨의 저작권 침해 소송을 기각했다. 미국 법원 재판부는 "당사자들은 해당 문제를 한국에서 해결하는 것이 더 편리할 것이다"라며 사실상 한국 법원의 판결에 맡겼다.

법원은 2024년 1월26일 다크앤다커 서비스 중지 가처분 신청 결과를 쌍방 기각했다. 사안이 그만큼 급박하지 않다고 봤다.

1심 판결은 당초 2024년 10월24일 내려질 예정이었지만, 1심 판결 선고기일이 연기되고 2024년 12월17일 추가 변론이 진행된다. 이에 1심 판결도 2025년에나 내려질 것으로 전망된다.

다크앤다커는 중세 판타지세계를 배경으로 배틀로얄과 던전탐험 등 다양한 재미요소를 결합한 게임이다. 소송에 휘말리기 전까지 2023년 최대 기대작 가운데 하나로 평가받았다. 하지만 이후 출시할 길이 막히면서 여러 다른 모방작품들에게 자리를 내어줄 수 있다는 우려가 나오고 있다.

실제 이미 중국발 모방작인 '그리드이즈굿'이 서비스를 시작했다.

△한때 인도 앱마켓에서 삭제 조치돼 서비스 중단
크래프톤의 모바일게임 배틀그라운드가 2022년 인도에서 서비스가 중단됐다. 인도에서만 2020년에 이은 두 번째 삭제 조치다.

구글과 애플은 2022년 7월 인도 정부의 지시로 배틀그라운드를 앱마켓에서 삭제했는데 그 배경은 확인되지 않았다.

게임업계에서는 2022년 6월 인도 북부 러크나우에서 16세 소년이 게임을 못하게 하는 어머니를 총으로 살해한 사건의 여파라는 분석이 나왔다.

크래프톤은 앱마켓 차단 이후 10여 개월 뒤인 2023년 5월 인도 서비스를 재개했다. 인도 당국은 현지시각으로 2023년 5월18일 차단 해제를 승인했다.

인도는 앞서 2020년에도 배틀그라운드 모바일의 서비스를 한차례 중지시켰다. 이는 배틀그라운드의 인도 내 서비스를 중국 기업 텐센트가 맡은 것이 문제가 됐기 때문으로 풀이됐다.

크래프톤은 인도 퍼블리싱권을 텐센트로부터 회수해 직접 인도법인을 세우고 2021년 7월부터 ‘배틀그라운드 모바일 인도’라는 이름으로 서비스를 다시 시작했다.

△주가 폭락
2021년 11월17일 58만 원으로 최고가를 찍은 크래프톤의 주가는 이후 급격히 떨어지기 시작했다.

특히 2022년 개장 첫날인 1월2일 46만 원이던 주가가 1월28일 27만4500원으로 40.33% 급락하며 이 기간 코스피 주가 하락률 1위를 기록했다.

게임업계에서는 성장주에 대한 투자심리 위축과 크래프톤의 신작 부진에 대한 우려가 겹친 탓으로 분석했다.

크래프톤은 2021년 11월 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 공개했지만 흥행에 실패했다. 출시 초기 다운로드 순위에서는 상위권을 차지했으나 매출 순위가 높지 않아 실적 추정치가 하향 조정됐다.

2021년 2월 이후에도 하락세를 이어간 크래프톤 주가는 2023년 10월26일 16만3100원으로 거래를 마감해 고점 대비 3분의 1수준으로 떨어졌다.

2024년 들어 주가가 반등세에 접어들었지만, 공모가인 49만8천 원에는 이르지 못했다. 2024년 11월18일 크래프톤 주식은 29만5천 원에 거래를 마감했다.

크래프톤 주가 하락은 우리사주를 취득한 직원들의 손실로 이어졌다.

크래프톤 우리사주조합은 2021년 8월 35만1525주를 공모가 49만8천 원에 배정받았는데 2023년 10월 말 주가는 3분의 1수준으로 떨어져 있다.

장병규 크래프톤 의장은 우리사주에 참여한 직원들의 부담을 완화시켜주기 위해 200억 원 규모의 사재를 출연하기로 했다.

△직장 내 괴롭힘으로 공정위 조사 받아
2021년 6월 크래프톤의 일부 직원이 직장 내 괴롭힘을 지속적으로 당해왔다고 사내 인사팀에 신고했다.

이들은 변호사를 선임하고 서울동부고용노동지청에도 신고서를 제출했다.

신고자들에 따르면 2020년 10월 한 유닛장이 직원들에게 야근을 요구하거나 제도로 보장된 보상휴가 사용을 금지했다. 또 다른 팀장은 경영진과의 친분을 과시하면서 “일하는 동안 괴롭게 만들 수 있다”고 말했다.

크래프톤은 사내 조사위원회를 꾸려 진상조사를 진행했다. 장병규 크래프톤 의장이 관련자들을 직접 면담하기도 했다.

크래프톤은 공정한 조사를 위해 외부 노무사를 고용해 정식조사를 벌이고 결과가 나오면 적절한 조치를 취할 것이라고 밝혔다.

서울동부고용노동지청은 2022년 2월 크래프톤 직원들의 신고에 대해 직장 내 괴롭힘으로 판단하기 어렵다며 행정종결 처리했다.

경력/학력/가족
◆ 경력
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 김창한 지노게임즈 CTO가 2013년 지노게임즈 송년회에 참석하고 있다. <김창한 페이스북>
2000년 7월부터 2003년 11월까지 이매직 개발, 기획, 기술 팀장으로 일했다.

2003년 12월부터 2008년 11월까지 넥스트플레이 CTO 겸 테크니컬 디렉터를 지냈다.

2009년 9월부터 2015년 5월까지 지노게임즈 CTO 겸 개발프로듀서로 일했다.

2015년 6월부터 2017년 10월까지 블루홀지노게임즈 개발본부장을 거쳤다.

2017년 10월부터 2022년 6월까지 크래프톤 산하 펍지스튜디오 대표이사를 맡았다.

2020년 3월 크래프톤 대표이사에 취임했다.

◆ 학력

1992년 서울 경기과학고등학교를 졸업했다.

1997년 카이스트 전산학과를 졸업했다.

1998년 카이스트에서 전산학 석사학위를 받았다.

2007년 카이스트에서 전산학 박사학위를 받았다.

◆ 가족관계

◆ 상훈

2018년 10월24일 콘텐츠·대중문화예술 발전 유공이 인정돼 문화체육관광부의 추천으로 대통령 표창을 받았다.

2020년 1월16일 카이스트로부터 '2019년도 자랑스런 동문상'을 수상했다. 김명준 한국전자통신연구원 원장, 신동렬 성균관대학교 총장, 이동면 KT사장이 함께 수상했다.

◆ 기타

김창한은 2024년 9월30일 기준으로 55만4055주(1.16%)를 보유하고 있다. 이는 2024년 11월14일 종가 기준으로 1604억9290만 원이다.

주식매수선택권(스톡옵션) 86만8245주도 보유하고 있다. 행사가격이 1452원인 스톡옵션 16만8245주와 행사가격이 14만4천 원인 스톡옵션 70만 주다.

김창한은 2024년 상반기 보수로 25억9100만 원을 받았다. 보수내역은 급여 2억7100만 원, 상여 23억400만 원이다.

2023년 보수로 35억4100만 원을 받았다. 보수내역은 급여 7억2700만 원, 상여 27억9500만 원, 기타 근로소득 1800만 원이다.

어록
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 김창한 지노게임즈 CTO가 2011년 지노게임즈 송년회에 참석하고 있다. <김창한 페이스북>
"배틀그라운드 지식재산권(IP)은 모바일을 포함하면 단일 게임 IP로 연간 65억 달러 수준의 매출을 가진 전 세계 최고 수준의 게임 IP다. 크래프톤은 이미 회사가 가지고 있는 배그 IP를 더욱 키우기 위해 배그 IP를 멀티 프로덕트로 확장하기 위한 투자와 개발을 확대하고자 한다." (2024/02/08, 크래프톤 4분기 실적발표 콘퍼런스콜에서)

“향후 재신임 임기인 3년 안에 여전히 무능함이 지속된다면 그 전이라도 은퇴할 각오를 갖고 있다.” (2023/03/28, 크래프톤 16기 주주총회에서 대표이사에 재선임된 각오를 밝히며)

“크래프톤은 게임이 가장 강력한 미디어가 될 것임을 믿는다. 우리만의 크리에이티브와 기술력을 바탕으로 끊임없는 도전을 펼치고 독보적인 창작의 결과물을 확장하고 재창조함으로써 전 세계 팬들이 경험하는 엔터테인먼트 순간을 무한히 연결하는 세계를 만들겠다.”

“2022년에는 그동안 다져온 기반을 보다 더 건실하게 만들고 비옥한 토양에서 독보적인 크리에이티브와 기술력이 발아하고 성장할 수 있도록 새로운 도전을 거듭할 것이다. 글로벌 게임회사로서 게임과 콘텐츠 산업에 대한 새로운 시각을 제시할 수 있도록 시야와 생각의 폭을 넓히는 데 적극적으로 나서겠다.” (2022/03/03, 신년사에서)

“2018년 배틀그라운드 e스포츠를 시작한 지 3년이 지났다. 열정은 변하지 않았다. 배틀그라운드만의 재미와 감동을 선사하기 위해 크래프톤은 노력 중이다. 지속적 성장과 혁신을 이뤄낼 것이다. 강한 자부심을 느낄 수 있는 배틀그라운드 e스포츠가 될 수 있도록 약속하겠다.” (2021/12/19, ‘펍지 글로벌 챔피언십 2021’의 그랜드파이널 마지막 매치를 앞두고)

“배틀그라운드: NEW STATE는 펍지 IP의 주맥을 잇는 것은 물론 그 자체만으로도 세계적 경쟁력을 펼칠 수 있는 게임이다. 크래프톤은 게임이 가장 강력한 미디어가 될 것을 믿고 있으며 앞장서서 전 세계 모든 플레이어가 즐길 수 있는 게임을 계속해서 제작해 게임을 중심으로 더 확장된 경험을 선사하겠다.” (2021/10/22, ‘배틀그라운드: NEW STATE’ 온라인 쇼케이스에서)

“게임은 가장 강력한 미디어이며 무한한 확장 가능성과 가치를 가지고 있다. 크래프톤은 높은 기술력을 가진 월드 빌더이자 인터랙션 디자이너로 독보적 창작물을 만들어 크래프톤만의 강력한 세계를 만들어갈 것이다.” (2021/07/27, 크래프톤 공식 채널에서 공개한 비전 영상 ‘THE WAY TO MEET THE WORLD’에서)

“‘눈물을 마시는 새’로 단순히 게임을 만드는 것보다 더 큰 비전을 계획 중이다. 새로운 형태의 판타지 월드로 글로벌하게 확장시킬 수 있을 것 같다. 일련의 과정 중 하나로 비주얼 바이블 작업을 먼저 시작했다. 작업이 마무리되면 본격적으로 비주얼노블, 애니메이션, 웹툰, 드라마, 게임 등의 작업을 할 수 있을 것 같다.” (2021/07/06, IPO 전 기자회견에서)

“포괄임금제는 유지돼야 한다. 시간과 장소에 구애받지 않고 개인 성과에 따른 업무를 하는 게 궁극적으로 미래의 업무환경일 것이다. 한국 회사로서 법과 제도를 따를 것이지만 우리의 실행은 크래프톤의 철학과 가치관에 맞게 이뤄져야 한다. 그렇지 않으면 우리의 정체성을 잃는 것과 같다. 우리는 공동의 미션이 있고 그걸 수행하기 위해 모인 사람들이다. 우리 업과 미션 특성에 맞는 제도 시행이 있어야 한다.” (2021/02/25, 사내 소통 프로그램 ‘크래프톤 라이브 토크’에서)

“나에게 카이스트는 나만의 경쟁력과 타협 없는 열정, 그리고 작은 자원을 가지고 세상을 변화시키는 기질을 펼칠 수 있다는 믿음을 심어준 곳이라고 생각한다. 전원 기숙사 생활을 하는 환경적 특성으로 자율적 탐구학습 분위기가 조성돼 스스로 원하는 분야와 주제를 마음껏 공부하고 연구할 수 있었다. 공학, 과학에 대한 지식은 물론 다양한 경험을 할 수 있었기에 사람의 연결점, 그리고 경제적, 사회적 요소를 볼 수 있는 넓고 깊은 시야를 갖게 됐다. 더 큰 꿈을 가지고 도전을 이어갈 수 있도록 힘을 실어줬다.” (2021/02/15, ‘카이스트 50주년’ 기념 총동문회에 보내는 글에서)

“크래프톤이 제2, 제3의 배틀그라운드를 만들어낼 수 있는, 전 세계가 인정하는 제작의 명가로 거듭날 수 있도록 회사를 이끄는 것이 나의 역할이다. 창의성 경영을 통해 명작이 탄생할 수 있는 제작 환경을 조성하고 인재 영입과 육성 등 다양한 지원을 제시해 ‘제작의 명가’라는 비전과 명성을 더욱 공고히 하겠다.” (2020/06/25, 대표이사 취임식에서)

“마지막 게임이라는 생각으로 (배틀그라운드를) 만들었다. 벤처 붐이 불던 2000년대 초반에 MMORPG 3개를 총 16년 걸려 제작했지만 다 망했고 17년째에 유종의 미를 거둘 생각으로 배틀그라운드를 만들게 됐다.” (2020/08, TV 프로그램 '유퀴즈온더블럭'에 출연해)

“처음부터 이 정도 성공을 확신한 것은 아니었다. 예상할 수 없는 결과는 계획할 수 없다. 다만 제약을 두지 않았다. 당시 1인칭슈팅(FPS) 장르는 국내외를 막론하고 수천만 명 팬이 있었다. 잠재력이 큰 시장이었다. 사이즈는 크지 않았을지라도 골수 팬이 있어 분명한 시장이 존재한다고 판단했다. 성공은 함부로 예측하지 않았다.” (2019/09/18, 전자신문 창간기념 특별 인터뷰에서)

“경기가 문제 없이 잘 진행된다는 것, 그리고 경기 자체를 지켜보는 것만으로도 벅차다. 배틀그라운드가 인기를 얻으면서 국산 게임이 이런 경우가 거의 없었던 만큼 이 기회를 놓쳐선 안 된다는 사명감이 생겼다. 그래서 할 수 있는 것을 다해보자는 생각으로 달려왔던 것 같다. 기간이 짧았기 때문에 힘든 과정이었고 부족함이 많았다. 조금 더 시간을 주시면 더 좋은 모습을 보여줄 수 있을 것이다.” (2018/07/26, 독일 베를린에서 열린 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018’ 개막식 인터뷰에서)

“어렵지만 ‘수평적 문화’를 추구하고 있다. 탑 다운 방식으로 일하기보다는 자율적으로 하고 있다. 다만 중요한 문제가 있을 때에는 항상 그 현장에 직접 가는 방식으로 일을 한다. 그 밖의 일은 대체적으로 위임한다.” (2018/01/02, 디스이즈게임 인터뷰에서)

“우리나라는 그동안 온라인게임 종주국이라는 위상을 보여왔으나 최근 주춤해진 것도 사실이다. 그러나 ‘배틀그라운드’가 새로운 가능성을 보여줬다는 점에서 수상을 하게 된 것 같다. 이렇게 수상 자리에 서기까지 17년 동안 게임 개발에 매달려왔다. 꿈을 갖고 땀 흘리는 개발자들을 응원한다.” (2017/11/15, ‘2017 대한민국 게임대상’에서 배틀그라운드가 대상을 받은 것에 대한 수상소감으로)

“나는 올해로 17년째 실패만 거듭한 PD다. 성공한 PD였다면 기획안이 쉽게 통과됐을 텐데 나는 실패한 PD라 그게 쉽지 않았다. 구인을 하려고 해도 아무도 지원하지 않아서 외국인을 뽑았다. 지금부터는 구인하기가 좀 쉬워질 것 같다.” (2017/04/03, 게임톡 인터뷰에서)
koreawho

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