△모바일게임 다각화·다변화
방준혁은 넷마블의 자체 지식재산(IP) 가치를 높이는 데 주력하고 있다. 더불어 넷마블의 게임 장르와 플랫폼을 다변화하는 데도 힘쓰고 있다.
넷마블은 2021년 11월 세븐나이츠2 글로벌 버전을 연내 170개 지역의 구글플레이와 애플앱스토어에 출시하기로 했다.
세븐나이츠2는 넷마블의 대표 지식재산인 세븐나이츠를 활용해 만들어진 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다.
세븐나이츠2는 2020년 11월 국내에 출시돼 흥행했다. 당시 구글플레이 매출순위 2위를 오랫동안 지키던 ‘리니지2M’을 몰아내고 2위를 차지하기도 했다.
넷마블은 2021년 안에 세븐나이츠 지식재산을 활용한 다른 모바일 다중접속 역할수행게임인 세븐나이츠 레볼루션을 발매할 계획도 세웠다.
앞서 넷마블은 2020년 11월 콘솔(게임기기)인 닌텐도 스위치 게임으로 세븐나이츠 타임원더러를 내놓았다.
세븐나이츠 타임원더러는 정식 출시에 앞서 닌텐도 스위치 e숍에서 사전예약 내려받기 1위를 차지했다.
2020년 3월 내놓은 ‘A3:스틸얼라이브’도 넷마블의 자체 지식재산 게임 가운데 성공한 사례로 꼽힌다.
A3:스틸얼라이브는 2002년 출시됐던 PC온라인게임 ‘A3’ 지식재산을 원작으로 삼은 게임이다. 2021년 10월 현재도 구글플레이 매출 상위권에 이름을 올리고 있다.
방준혁은 2019년 국제게임전시회 ‘지스타2019’ 당시 “이제부터 다양한 장르를 시도해야 하고 장르의 융합도 필요하다고 생각한다”고 말했다.
앞서 2018년에는 플랫폼 다각화를 위해 게임 '리틀 데빌 인사이드'의 개발사 '니오스트림'에 지분 30% 규모의 투자를 진행했다.
리틀 데빌 인사이드는 소니의 차세대 콘솔 플레이스테이션5용 게임으로 선정되기도 했다.
넷마블은 2019년부터 캐주얼게임으로도 게임 라인업을 확대하고 있다. 넷마블은 2021년 2분기 기준으로 전체 매출의 25%를 캐주얼게임에서 거두고 있다.
앞서 방준혁이 2018년 넷마블 미디어행사인 NTP에서 넷마블의 사업전략으로 플랫폼 확장, 자체 지식재산권 육성, 인공지능게임 개발 등과 함께 ‘새로운 장르 개척’을 내세우기도 했다.
넷마블은 2021년 안에 캐주얼게임인 BTS드림과 머지 쿠야 아일랜드를 출시할 계획을 세웠다.
BTS드림은 방탄소년단(BTS) 라이선스를, 머지 쿠야 아일랜드는 자체 지식재산 쿵야를 활용해 개발되고 있다.
앞서 넷마블은 2019년 8월 쿵야 지식재산을 활용한 캐주얼게임 쿵야 캐치마인드를 내놓았다.
이 게임은 한 이용자가 그림으로 문제를 내면 다른 이용자들이 그림이 무엇을 표현한 것인지 맞추는 게임이다. 위치기반 기술도 도입했다.
이 게임은 출시 초기 구글플레이와 애플 앱스토어 인기순위 1위까지 올랐다.
넷마블이 2019년 6월 출시한 캐주얼게임 BTS월드는 해외 이용자들도 다수 찾았다. 출시 14시간 만에 33개 나라의 앱스토어에서 인기순위 1위를 차지했다.
BTS월드는 빅히트엔터테인먼트(현 하이브) 소속 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)을 육성하는 게임이다. 이용자는 게임 속에서 방탄소년단의 매니저가 돼 방탄소년단과 가상으로 교감한다.
방탄소년단 구성원들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단 카드’를 수집하며 이야기를 풀어나간다.
넷마블은 다른 회사의 인지도 높은 지식재산을 활용한 게임 개발도 지속하고 있다.
넷마블은 2021년 6월 모바일 다중접속 역할수행게임 제2의나라:크로스월드를 내놓았다. 이 게임은 일본 레벨파이브와 스튜디오지브리의 합작 PC게임인 니노쿠니 지식재산을 활용해 만들어졌다.
제2의나라:크로스월드는 한국과 일본에서 상당한 인기를 끌었다. 2021년 10월 현재도 한국 구글플레이 매출순위 10위권 안에 이름을 올리고 있다.
넷마블은 2021년 8월 미국 마블 지식재산을 활용한 모바일 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG) 마블 퓨처 레볼루션을 글로벌시장에 내놓았다.
마블 퓨처 레볼루션은 2015년 출시된 마블 퓨처파이트에 이어 넷마블에서 미국 마블 지식재산을 기반으로 만든 2번째 게임이다.
마블 퓨처파이트는 출시 직후 120여 개 지역에서 인기차트 상위 10위권에 이름을 올렸다. 2020년 4월 글로벌 내려받기 1억2천만 건을 돌파할 정도로 인기를 끌었다.
이밖에 넷마블이 2019년에 낸 킹오브파이터 올스타와 일곱 개의 대죄:그랜드크로스 등도 흥행했다. 두 게임은 다중접속 역할수행게임이 아닌데도 매출순위 10위권에 들었다.
△2020년 영업이익 반등, 2021년 상반기는 숨고르기
넷마블은 2021년 상반기 연결기준으로 매출 1조2186억 원, 영업이익 704억 원을 거뒀다. 2020년 같은 기간보다 매출은 5.8%, 영업이익은 31% 감소했다.
2021년 6월에 출시한 제2의나라:크로스월드가 흥행했지만 2021년 1월부터 5월까지 눈에 띄는 신작이 없었던 점이 영향을 준 것으로 분석됐다.
다만 기존 게임인 일곱 개의대죄, 세븐나이츠2 등을 안정적 매출원으로 확보하면서 시장의 예상보다는 견조한 매출을 거둔 것으로도 평가됐다.
앞서 넷마블은 2020년 매출과 영업이익 반등에 성공했다. 코로나19 사태로 비대면 활동이 확산되면서 게임사인 넷마블이 반사이익을 본 것으로 풀이된다.
넷마블은 2020년 연결기준으로 매출 2조4848억 원, 영업이익 2720억 원을 올렸다. 2019년보다 매출은 14%, 영업이익은 34.2% 증가하면서 양쪽 모두 역대 최대치를 경신했다.
기존 게임 매출이 코로나19 확산 이후 늘어난 데다 2020년 11월에 출시된 세븐나이츠2가 매출 상위권을 지킨 점이 반영됐다.
2020년 3월에 나온 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) A3:스틸얼라이브와 일곱 개의 대죄:그랜드크로스 등도 흥행을 이어갔다.
넷마블은 2017년 정점을 찍은 이후 영업이익 하락세가 이어지고 있었는데 2020년 반등에 성공한 셈이다.
넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.
동시에 한국 게임업계 매출 1위에 처음 올랐다.
넷마블은 2017년 연결기준으로 영업이익 5097억 원을 거둔 뒤 2018년에는 2416억 원, 2019년에는 2026억 원으로 감소세를 보여왔다.
△소셜카지노게임사 비롯해 활발한 인수합병 지속
방준혁은 기업 인수를 통해 넷마블의 게임 포트폴리오를 다변화하고 있다.
넷마블 자회사인 잼시티는 2021년 9월 캐나다의 모바일게임사 루디아 지분 100%를 1억6500만 달러에 인수했다.
루디아는 쥬라기월드:더게임, 쥬라기월드:얼라이브, 드래곤즈:타이탄 업라이징 등 글로벌 지식재산 기반의 모바일게임을 개발·유통하고 있다.
2021년 10월 현재도 미국 디씨코믹스와 디즈니 지식재산을 활용한 모바일게임 등을 개발하고 있다.
넷마블은 2021년 8월 글로벌 소셜카지노게임사 스핀엑스의 지주사인 레오나르도인터랙티브홀딩스 지분 100%를 2조5천억 원 규모에 인수하기로 했다.
방준혁은 스핀엑스 인수를 진두지휘하면서 스핀엑스 인수를 통해 넷마블의 캐주얼게임 라인업을 강화하겠다는 의지를 보인 것으로 알려졌다.
소셜카지노게임은 실제 금전이 아닌 사이버머니로 즐기는 웹보드게임을 말한다. 현재 해외 캐주얼게임시장의 상당부분을 차지하고 있다.
앞서 방준혁은 2016년 소셜카지노게임사 플레이티카 인수를 추진하다가 중국계 컨소시엄에 밀려 쓴잔을 마시기도 했다.
넷마블은 2017년 2월 북미 게임사인 카밤을 1조 원대에 인수해 자회사로 편입했다. 카밤은 2014년부터 흥행 중인 모바일게임 마블 콘테스트 오브 챔피언스를 서비스하고 있다.
△신사옥시대
방준혁은 서울시 구로구 디지털로26길 38에 위치한 ‘지타워’를 넷마블의 신사옥으로 결정한 뒤 본사와 계열사들을 한 곳에 모았다.
넷마블은 2021년 10월5일 지타워 3층에 넷마블 게임 지식재산(IP)을 활용한 캐릭터 상품 등을 판매하는 오프라인 매장 넷마블스토어를 개장했다.
앞서 2021년 9월30일부터 10월1일까지는 메타버스플랫폼 게더타운을 통해 지타워 배경의 가상공간에서 열리는 채용설명회를 진행하기도 했다.
지타워는 지상 39층, 지하 7층 규모로 조성된 넷마블 신사옥이다.
넷마블 본사와 계열사는 2021년 3월 지타워에 입주를 모두 완료했다. 지타워로 들어온 계열사에는 코웨이도 포함됐다.
지타워에서 일하는 전체 직원 수는 넷마블 본사와 계열사 임직원 3500여 명, 코웨이 임직원 1천여 명이다.
앞서 넷마블은 지타워 신사옥에 게임 캐릭터 박물관과 공원 등을 조성해 지역사회와 상생하면서 건강한 게임문화 발전에도 힘쓰겠다는 목표를 세웠다.
방준혁도 2021년 시무식에서 “올해 신사옥 이전을 계기로 경쟁력을 거듭 강화해 넷마블이 재도약하는 굳건한 발판이 됐으면 좋겠다”고 말했다.
△코웨이와 시너지 본격화 추진
방준혁은 '스마트홈 구독경제'와 관련해 넷마블과 코웨이의 시너지를 내는 방안을 추진하고 있다. 구체적 분야로 헬스와 뷰티 등을 들고 있다.
넷마블 자회사인 넷마블힐러비는 2021년 10월13일 영국 빅토리아알버트박물관과 글로벌 뷰티 라이선스 계약을 체결하면서 컨템포러리 아트·뷰티브랜드 V&A뷰티를 내놓았다.
넷마블힐러비는 넷마블과 코웨이가 2021년 5월 합작해 설립한 뷰티·헬스기업이다. 넷마블과 코웨이는 41억 원 규모를 각자 출자해 넷마블힐러비 지분 41%를 각각 쥐게 됐다. 방준혁도 넷마블힐러비 사내이사에 이름을 올렸다.
넷마블힐러비는 2021년 한국을 시작으로 글로벌 뷰티시장에 순차적으로 진출할 계획을 세웠다. 중장기적으로 뷰티·헬스에 관련된 플랫폼사업을 확대하겠다는 방침도 세웠다.
백영훈 넷마블힐러비 대표이사(넷마블 부사장)은 2021년 8월 넷마블 2분기 실적 콘퍼런스콜에서 “넷마블힐러비는 넷마블의 IT기술력과 코웨이의 제품 기술력 기반으로 뷰티와 코스메틱 관련 사업분야에서 협력할 예정인 합작회사다”고 말했다.
코웨이는 리엔케이와 헬시그루 등의 브랜드를 통해 화장품·건강기능식품 관련 사업을 펼치고 있다. 2020년에는 뷰티 관련 상품인 LED셀마스크를 출시하기도 했다.
넷마블도 2020년 11월 인공지능 기반의 피부데이터 활용기술기업인 룰루랩에 투자했다. 자회사 에브리플레이를 통해 건강에 관련된 온오프라인 연계(O2O)서비스도 진행해 왔다.
백 대표는 “코웨이의 기존 제품과 화장품·건강데이터 등 각종 데이터 기반으로 다양한 장르에서 맞춤형 뷰티·헬스케어서비스를 제공하는 것이 기본전략이다”며 “코웨이에서 현재 진행 중인 사업기반으로 시작한 뒤 대부분의 헬스·건강·뷰티분야로 확대하겠다”고 설명했다.
방준혁은 2021년 초부터 넷마블과 코웨이의 협업을 위한 조직구조 개편을 꾸준히 진행해왔다.
코웨이는 2021년 2월 서장원 넷마블 부사장을 각자대표이사로 맞이하게 됐다. 서 대표는 이해선 대표와 함께 각자대표이사 체제를 꾸리게 됐다.
서 내정자는 미국 변호사 출신으로 넷마블에서 투자전략·커뮤니케이션 담당 부사장과 넷마블 문화재단 대표 등을 지냈다.
넷마블이 2019년 12월 코웨이를 인수한 뒤에는 코웨이로 자리를 옮겨 경영관리본부장(최고재무책임자 부사장)으로 일해왔다.
코웨이는 “미래 전략과 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해 서 부사장을 각자대표로 내정했다”며 “코로나19에 따른 대내외환경 변수를 극복하면서 넷마블과 시너지도 고도화하겠다”고 말했다.
코웨이는 2021년 1월22일 통합 IT 전담조직인 ‘DX센터’도 신설했다. 센터장은 김동현 넷마블 AI센터장 상무가 맡았다.
앞서 넷마블은 2019년 12월 1조7400억 원을 투입해 웅진씽크빅으로부터 웅진코웨이 지분 25.08%를 인수했다.
당시 방준혁은 코웨이의 렌털서비스와 넷마블의 빅데이터와 인공지능 등의 기술을 결합해 글로벌 구독경제시장을 공략하겠다는 목표를 세웠다.
△투자부분에서 성과
넷마블이 지분투자한 기업들이 기업공개를 진행하면서 상당한 투자성과를 올렸다. 투자를 결정한 방준혁도 ‘투자의 귀재’로 불리고 있다.
방준혁은 넷마블의 인수합병 자금을 조달하기 위해 지분투자한 기업 주식의 매각을 결정하기도 했다.
넷마블은 2021년 10월 기준으로 카카오뱅크 지분 1.6%, 카카오게임즈 지분 4.32%, 하이브(옛 빅히트엔터테인먼트) 지분 19.31% 등을 쥐고 있다.
이 지분가치는 2021년 10월13일 기준으로 카카오뱅크 4259억 원, 카카오게임즈 2107억 원, 하이브 2조672억 원 규모다.
앞서 넷마블은 2021년 8월 10일과 25일 2차례에 걸쳐 카카오뱅크 지분 760만여 주를 매각하면서 전체 5633억 원 규모를 현금으로 얻기도 했다.
넷마블은 2020년 10월 15일 빅히트엔터테인먼트가 코스피에 상장하면서 상당한 투자수익을 거뒀다. 앞서 넷마블은 2018년 6월 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원 투자를 결정했다.
현재 하이브 주가를 고려하면 방준혁이 빅히트엔터테인먼트 투자를 결정하면서 넷마블도 투자금액의 10배를 웃도는 투자수익을 거둔 셈이다.
넷마블은 카카오게임즈 상장 당시에도 상당한 투자수익을 거뒀다.
카카오게임즈는 2020년 9월10일 상장했는데 당시 시초가 4만8천 원과 비교해 가격제한폭까지 오른 6만2400원으로 상한가를 보였다. 공모가는 2만4천 원이었다.
당시 넷마블은 카카오게임즈 지분 5.63%(321만8320주)를 보유하고 있었다. 2018년 카카오게임즈 유상증자에 참여해 500억 원을 투자한 결과다.
넷마블의 카카오게임즈 지분가치는 2008억 원으로 평가돼 취득가액의 4배 이상 투자수익을 올린 것으로 평가됐다.
2021년 10월13일 기준으로 따지면 넷마블이 보유한 카카오게임즈 지분가치는 투자 당시보다 4배 이상 증가했다.
넷마블은 2015년 카카오뱅크 준비 컨소시엄에 주주로 참여한 이후 2020년까지 전체 917억 원을 투자했다.
지분매각으로 얻은 5633억 원에 2021년 10월13일 기준 보유지분가치 4259억 원을 더하면 전체 9892억 원이다. 카카오뱅크에 투자한 금액의 10배를 웃돈다.
△각자대표집행임원체제 구축
방준혁은 2020년 1월 이승원 넷마블 부사장을 새 대표집행임원으로 결정했다.
이 부사장은 2020년 2월 이사회 결의 등을 거쳐 공식 취임하면서 뒤
권영식 넷마블 대표집행임원과 각자대표체제를 이뤘다. 권 대표는 게임사업을 이끌고 이 부사장은 경영전략 및 글로벌사업을 총괄한다.
이로써 넷마블은 1년여 만에 다시 각자대표체제로 돌아갔다.
앞서 넷마블은 2018년 2월 박성훈 로엔엔터테인먼트 전 대표이사를 각자대표로 선임했다. 당시 권 대표에게 게임사업을, 박 전 대표에게 전략과 투자를 맡겼다. 그러나 박 전 대표가 2018년 11월14일 돌연 사임하면서 넷마블은 단독대표체제로 바뀌었다.
방준혁은 박 전 대표 사임과 관련해 2018년 11월15일 지스타에서 “일신상의 문제라고 알고 있다"며 “회사의 기존 전략과 전혀 무관하다”고 말했다.
△웅진코웨이 인수
넷마블은 2019년 12월30일 웅진코웨이 지분 25.08%를 1조7400억 원에 인수한다는 주식 매매계약을 맺었다.
2020년 2월 인수 작업을 마무리했다.
넷마블은 2019년 10월 열린 웅진코웨이 매각 본입찰에 깜짝 등장했다. 예비입찰에 참여하지 않았으며 예비실사도 거치지 않았다. 윤새봄 웅진 사업운영총괄 전무가 방준혁과 직접 접촉한 것으로 알려졌다.
웅진그룹은 2019년 10월14일 넷마블을 우선협상대상자로 선정했다.
거래가 빠르게 끝날 것이라는 업계 예상과 달리 협상은 지지부진했다. 협상 기간이 2개월을 넘어가자 거래가 무산됐다는 시각도 나왔다.
반면 넷마블이 가격을 낮추려 인수 무산설을 흘렸다는 의견도 나왔다.
넷마블은 애초 인수가격으로 1조8천억 원대를 제시한 것으로 알려졌는데 결국 1천억 원 정도 낮추면서 주식 매매계약을 체결했다.
넷마블은 웅진코웨이가 관리직원과 갈등을 겪는 점 등을 이유로 가격을 깎은 것으로 알려졌다. 서장원 넷마블 부사장은 2019년 11월 열린 넷마블 콘퍼런스콜에서 “노무문제는 경영환경과 관련이 있기 때문에 거래에 영향을 미칠 수 있다”고 말했다.
방준혁은 웅진코웨이 인수에 앞서 태스크포스팀을 꾸리고 서 부사장을 수장으로 선임했다.
서 부사장은 넷마블이 우선협상자로 선정된 날 개최한 기업설명회에서 “넷마블은 그동안 4차산업혁명 분야에 관심을 많이 뒀다”며 “최고경영자를 비롯한 경영진이 구독경제의 성장성이 크다고 생각해 투자를 결정했다”고 설명했다.
그는 구독경제의 대표적 사례로 넷플릭스를 들며 넷마블도 웅진코웨이 인수로 ‘실물 구독경제’를 키우겠다고 설명했다.
△지분가치 재계 10위
한국CXO연구소 자료에 따르면 방준혁이 보유한 주식가치는 2021년 9월 말 기준으로 50대 그룹 총수 가운데 6번째로 많은 것으로 확인됐다.
방준혁은 넷마블 지분 24.12%를 보유하고 있는데 이 지분가치는 2021년 9월 말 기준 2조4461억 원에 이르렀다.
금융정보회사 에프앤가이드는 2021년 6월30일 기준으로 그룹 총수와 총수가 아닌 재계 인사들까지 합쳐서 보유 지분가치를 모두 살펴봤다.
이 기준에 따르면 방준혁은 보유한 넷마블 지분가치가 2조7777억 원으로 집계되면서 재계순위 11위에 올랐다.
△하이브와 협력
넷마블은 하이브(옛 빅히트엔터테인먼트)와 협업하고 있다. 방준혁은
방시혁 하이브 이사회 의장의 친척으로도 알려졌다.
넷마블은 2021년 안에 방탄소년단(BTS) 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS월드:타이니탄 하우스를 내놓겠다는 계획을 세웠다.
BTS드림은 넷마블 개발자회사 넷마블네오에서 만드는 캐주얼게임으로 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄이 등장한다. 리듬액션 게임에 더해 드림하우스라는 공간을 꾸미는 요소도 들어갔다.
앞서 넷마블은 2020년 9월24일 방탄소년단의 지식재산을 활용한 모바일게임 BTS 유니버스 스토리를 글로벌시장에 동시 출시했다.
BTS 유니버스 스토리는 방탄소년단 세계관 기반으로 여러 스토리를 즐기거나 직접 제작할 수 있는 스토리 소셜게임으로 제작됐다.
앞서 넷마블은 2019년 6월26일 BTS월드도 내놓았다.
BTS월드는 방탄소년단 지식재산에 기반을 게임으로 이용자는 매니저가 돼 방탄소년단을 육성한다. BTS월드는 방탄소년단 사진 1만여 장과 영상 100여 편을 독점적으로 담았다.
넷마블이 방탄소년단 지식재산을 활용한 게임을 내는 데는 하이브에 투자를 해 협력관계를 구축한 점이 영향을 미친다.
넷마블은 2018년 4월 하이브에 2014억 원을 투자하며 2대주주에 올랐다.
하이브 최대주주는 방준혁과 친척관계이기도 한
방시혁 하이브 이사회 의장이다.
2021년 9월 기준으로 하이브 지분구조를 살펴보면
방시혁 의장이 33.7%%, 넷마블이 19.3%를 보유했다.
△‘건강한 넷마블’ 만들기
방준혁은 2021년 시무식에서 ‘건강한 넷마블’을 거듭 언급하면서 “코로나19라는 팬데믹 상황에서 적극적이고 철저한 방역을 지속해야 한다”며 “재택근무의 업무 효율성을 더욱 끌어올릴 수 있는 여러 시도와 노력도 고민해야 한다”고 말했다.
앞서 2020년 시무식에서도 “지난 몇 년 동안 조직문화를 개선하는 등 건강한 넷마블을 정착했다”고 평가했다.
넷마블이 2017년 직원들의 야근과 포괄임금제 문제로 홍역을 치른 점을 고려한 말로 풀이된다.
넷마블은 2019년 10월1일 포괄임금제를 폐지했다.
하루 근무시간 기준을 8시간으로 잡았으며 근무시간 동안 15분 넘게 PC를 가동하지 않은 시간은 직원이 소명하는 방식을 도입했다. 근무 가능시간은 기존 오전 8시~오후 10시에서 오전 9시~오후 8시로 바꿨다.
넷마블은 2018년 3월에는 선택적 근로시간제를 도입했다.
야근과 주말근무 금지, 탄력근무제 도입, 종합건강검진 확대 등을 포함한 일하는 문화 개선안을 시행한 데 이은 것이다.
선택적 근로시간제는 직원이 한 달 기본 근로시간 안에서 직원들 사이의 업무협업을 위한 핵심 업무시간(오전 10시부터 오후 4시)을 제외하고 나머지 업무시간을 자율적으로 선택하고 조절할 수 있는 제도다.
사전 연장근로 신청을 하지 않으면 야간시간이나 휴일, 월 기본 근로시간을 초과하는 연장근무를 모두 금지한다.
이 밖에도 넷마블은 2017년 8월 열린협의회를 출범했다.
열린협의회는 근로자 참여 및 협력증진에 관한 법률에 따라 설치하고 운영하는 협의체로 근로자위원과 사용자위원이 근로자의 복지를 증진하고 기업의 발전을 도모하는 데 함께 협의한다.
2020년 들어 코로나19가 확산되는 상황에서는 재택근무를 시행했다.
넷마블은 2020년 2월27일부터 재택근무를 시행하고 4월20일부터는 주3일 출근∙주2일 재택근무체제로 전환해 코로나19 확산을 막는 데 힘썼다.
임산부나 체온 37.5도 이상의 발열자, 인후통 등 유증상자들은 계속 재택근무를 유지했다.
넷마블은 코로나19가 2020년 8월부터 다시 확산되자 같은 해 8월19일부터 주3일 출근·주2일 재택근무체제로 다시 전환했다.
2021년 7월12일에는 수도권의 사회적 거리두기 단계가 상향된 데 따라 모든 임직원에게 재택근무를 적용했다.
△넥슨 인수 무산
방준혁은
김정주 NXC 대표이사가 매물로 내놓은 넥슨을 품으려 했으나 실패했다.
2019년 1월31일 넷마블은 ‘10조 매물’ 넥슨 인수전에 참여한다고 발표했다.
넷마블은 “두 달 전부터 넥슨 인수를 검토했고 한 달 전에 최종 참여를 결정했다. 넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이라고 생각한다. 넥슨이 해외에 매각되면 대한민국 게임업계 생태계가 훼손되고 경쟁력이 약해질 것이 우려되므로 넷마블은 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하기로 결정했다”고 설명했다.
2019년 2월21일 발표된 넥슨 인수 예비입찰 결과 넷마블은 사전에 발표한 대로 컨소시엄을 꾸려 인수전에 뛰어든 것으로 알려졌다.
권영식 넷마블 대표는 2019년 2월13일에 열린 2018년 실적발표 콘퍼런스콜에서 “넥슨이 보유하는 지식재산권과 개발역량을 높게 평가한다”며 “넷마블의 모바일사업 능력, 다국적 배급역량과 넥슨이 결합하면 좋은 시너지효과를 낼 수 있다”고 말했다.
그러나 본입찰이 여러 차례 밀리고 본입찰 이후
김정주 대표가 우선협상대상자를 선정하지 않기로 결정하면서 인수는 무산됐다.
넷마블을 포함한 인수후보들이 제시한 가격이 김 대표의 기대에 미치지 못했기 때문인 것으로 알려졌다.
김 대표가 월트디즈니컴퍼니 등 세계적 엔터테인먼트기업을 매각대상으로 점찍은 만큼 상대적으로 이름값이 낮은 넷마블에 회사를 넘기지 않았다고 보는 시각도 나왔다.
| ▲ 방준혁 넷마블 이사회 의장(왼쪽부터 세 번째)이 2019년 9월17일 서울 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에서 문재인 대통령과 악수하고 있다. <연합뉴스> |
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문재인 대통령과 만남
문재인 대통령이 2019년 1월15일 마련한 2019년 기업인과 대화 행사에 방준혁을 초대했다.
방준혁은 문 대통령과 산책을 하면서 “게임산업이 일자리 창출과 수출에 기여하는 바가 있으니 관심을 보여달라”고 말한 것으로 전해졌다.
이날 행사에는 방준혁과
김택진 엔씨소프트 대표이사 사장이 게임업계를 대표해 참석했다.
방준혁은 이후 2019년 9월17일 서울시 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 열린 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회에 참석해 문 대통령과 인사했다.
△준대기업 총수
공정거래위원회가 2018년 5월 넷마블을 준대기업으로 지정하면서 방준혁은 기업총수로서 법적 책임을 지게 됐다.
공정거래위원회는 2018년 5월1일 자산총액 5조 원 이상인 60개 기업을 ‘공시대상기업집단’으로 지정했는데 넷마블도 여기 포함됐다.
넷마블 자산은 5조6620억 원으로 넷마블이 2017년 기업공개를 하면서 자본 2조7천억 원을 확보했기 때문에 준대기업으로 지정됐다고 공정위는 설명했다.
방준혁은 기업동일인(총수)으로 지정됐다.
방준혁은 넷마블의 잘못에 법적 책임을 져야 하며 본인과 배우자를 비롯한 6촌 이내 혈족, 4촌 이내 인척의 지분 보유현황과 거래 내역 등을 공시해야 하는 의무를 지게 됐다.
총수일가 지분이 20%(상장사는 30%) 이상인 계열사와 거래할 때 일감 몰아주기 등이 제한된다.
△회사이름 ‘넷마블’로 변경
방준혁은 2018년 3월30일 주주총회에서 회사 이름을 기존 '넷마블게임즈'에서 '넷마블'로 바꿨다.
넷마블은 회사이름을 이렇게 바꾸는 경위를 두고 “2000년 회사 설립 당시의 회사이름으로 돌아감과 동시에 인공지능, 문화콘텐츠 등 미래사업을 준비하겠다는 의지를 담았다”고 설명했다.
이 주주총회에서 인공지능과 가상현실, 증강현실 뿐 아니라 블록체인 관련 사업과 연구개발, 음원 등 문화콘텐츠사업을 신규 사업목적에 추가하는 의안이 통과됐다.
넷마블은 지능형 게임 개발과 서비스를 위해 2018년 3월 '넷마블 인공지능 레볼루션센터'를 설립하고 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 이어온 이준영 박사를 센터장으로 영입했다.
△국내 게임업계 매출 1위 등극
넷마블은 2017년 연결기준으로 매출 2조4248억 원, 영업이익 5096억 원을 냈다. 2015년 매출 1조 원을 넘었는데 2년 만에 매출이 2조 원을 넘은 것이다.
반면 경쟁업체인 넥슨은 2017년 연결기준으로 매출 2조2987억 원, 영업이익 8856억 원을 올렸다.
넷마블이 국내 게임업계 매출순위에서 1위로 올라선 것은 창사 이래 처음이었다.
그러나 2018년 실적에서는 다시 넥슨에 역전됐다. 2020년 연결기준으로도 매출 2조4848억 원을 올려 넥슨(3조1306억 원)에 이어 2위를 차지했다.
△넷마블 상장
넷마블은 2017년 5월12일 코스피에 상장하면서 국내 게임업계 시가총액 1위 기업으로 뛰어올랐다.
넷마블 주가는 상장 첫날 공모가 15만7천 원보다 5.1% 높은 16만2천 원에 장을 마쳤다. 상장 첫날 시가총액은 13조7263억 원으로 LG전자를 제치고 시가총액 기준 21위에 올랐다.
방준혁은 “굉장히 기쁘고 무거운 책임감을 느낀다”며 “글로벌 1등 기업이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하고 한국을 대표하는 게임사로 키우겠다”고 말했다.
넷마블은 공모자금 2조6617억 원 가운데 8970억 원을 '카밤 밴쿠버스튜디오' 인수자금으로 납입하고 나머지를 인수합병 자금으로 쓰겠다고 설명했다.
다만 이후 주가가 계속해서 떨어지면서 넷마블은 2020년 7월27일 종가기준 엔씨소프트에 게임사 시가총액 1위 자리를 내줬다.
크래프톤이 2021년 8월10일 코스피에 상장하면서 넷마블은 게임사 시가총액 3위로 밀렸다. 2021년 10월13일 현재도 3위를 차지하고 있다.
△집행임원제 도입
방준혁은 넷마블 상장을 앞두고 2017년 3월 집행임원제도를 도입했다.
권영식 넷마블 대표는 2016년 감사보고서까지 직함이 '대표이사'로 표시됐지만 집행임원제를 도입한 뒤 '대표'로 바뀌었다.
공식직함은 '집행임원'이다.
넷마블은 이사회의 의사결정 및 감독 기능을 업무집행 기능과 분리해 투명성을 높였다고 설명했다.
△엔씨소프트와 동맹
넷마블은 2015년 2월17일 엔씨소프트와 3천억 원 규모의 상호 지분투자 및 사업협력에 대한 전략적 제휴를 맺었다.
넷마블은 엔씨소프트의 지분 8.9%를 3900억 원에 사들여 3대주주에 올랐고 엔씨소프트도 넷마블이 발행하는 신주 9.8%를 3800억 원에 인수했다.
당시 엔씨소프트가 넥슨과 경영권을 둘러싼 분쟁을 벌이고 있던 상황이었기 때문에 넷마블이 ‘백기사’로 나섰다는 분석이 우세했다.
방준혁과 넥슨의 과거 악연도 주목받았다. 방준혁이 CJ넷마블에 복귀한 직후 매출의 20%를 차지하던 주력게임 ‘서든어택’의 판권이 넥슨에 넘어간 일이 재조명된 것이다.
방준혁은 엔씨소프트와 지분을 상호 맞거래하기로 한 것이 넥슨과 무관한 일이라고 해명했다.
그는 “넷마블은 과거의 넷마블이 아니라 현재는 글로벌에서도 주목하는 기업이다”며 "엔씨소프트와 상호 지분투자와 사업제휴를 맺기로 한 것은 글로벌 공략에 힘을 합치기 위한 것이다"고 말했다.
방준혁은 엔씨소프트와 전략 제휴를 통해 ‘리니지2’ 지식재산 사용권을 얻어왔다.
넷마블은 리니지2 지식재산을 사용해 2016년 12월 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2 레볼루션’을 출시했다.
2018년 12월에는 ‘블레이드앤소울’ 지식재산을 사용한 ‘블레이드앤소울 레볼루션’을 내놓았다.
△창업, 매각, 은퇴, 복귀 후 독립
방준혁은 2000년 넷마블을 창업하고 고속 성장했다. 넷마블은 '한게임'과 '엠게임'이 양분하던 게임시장에서 금세 한국 3대 게임기업으로 떠올랐다.
방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 큰 회사에서 경영을 배우겠다는 의지가 컸다.
방준혁은 매각을 두고 "넷마블의 사업 영속성을 확보하려면 자금력을 갖춘 대기업과 손을 잡는 것이 필수였다"며 "돈을 위해 회사를 넘긴 것이 아니다"고 말했다.
하지만 CJ인터넷 사장으로 재직하던 2006년 건강문제로 5년 동안 게임업계를 떠나 있었다.
방준혁이 회사를 떠나자 넷마블은 위기에 놓였다. 신작게임들은 줄줄이 실패했고 2010년에는 주력 PC온라인게임 ‘서든어택’의 서비스권을 넥슨에 뺏겼다.
CJ는 2011년 6월 방준혁을 구원투수로 다시 불러들였다. 방준혁은 당시 회사지분 48.2%를 380억 원에 되사오면서 다시 경영에 참여했다.
주변에서 모두 경영복귀를 말렸지만 방준혁은 “엔진만 고장났을 뿐이다. 고치면 핵잠수함도 될 수 있다. 5년 안에 매출 1조 원을 달성하겠다”고 말했다.
방준혁은 “어머니 상중이었지만 자식이었던 넷마블의 숨이 깔딱깔딱 할 때 허겁지겁 달려왔다”는 말로 당시 심정을 표현했다.
방준혁은 경영에 복귀하면서 모바일게임을 새로운 성장동력으로 삼고 임직원들에게 강도 높은 근무를 요구하며 앞장섰다. 방준혁은 주말도 없이 일하는 '일중독자'라는 말을 들었다.
그 뒤 ‘다함께 차차차’와 ‘마구마구2013’, ‘모두의 마블’ 등이 흥행에 성공하면서 넷마블은 모바일게임 강자로 재기했다.
2014년 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러의 투자를 유치했고 CJ그룹에서도 독립하며 ‘넷마블게임즈’로 회사이름을 변경했다. 시간이 지나 2018년 '넷마블게임즈'은 '넷마블'로 한 번 더 이름을 고쳤다.
△창업과 초기 넷마블
방준혁은 1998년 인터넷영화사업을 시작했지만 실패했다.
1999년 위성인터넷사업으로 다시 도전했지만 셋톱박스 등 기반시설을 구축하는 데 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패했다.
이후 방준혁은 게임기업 '아이팝소프트'가 위기를 맞았다는 말을 듣고는 투자자를 모집하는 등 외부에서 도움을 줬다.
이 인연으로 방준혁은 아이팝소프트에 사외이사로 이름을 올리며 게임업계에 발을 들였다. 2000년 아이팝소프트가 거듭 위기에 놓이자 최고경영자를 맡았다.
회사이름을 '넷마블'로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블은 설립 당시 자본금 1억 원에 직원 숫자는 8명에 그쳤다.
방준혁은 2002년 부분유료화 과금방식을 한국 PC온라인게임 시장에 처음 들였다. 부분유료화 과금방식을 처음으로 적용한 게임은 ‘캐치마인드’였다.
넷마블은 사업을 확대할 자금을 마련하기 위해 2003년 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입했다. 이때 넷마블 이름은 '플래너스'로 바뀌었다.
플래너스는 2003년 5월 모회사 플래너스엔터테인먼트 지분을 사들였다. 당시 언론은 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 보도하기도 했다.
이 결정으로 넷마블은 플래너스엔터테인먼트가 보유한 콘텐츠 기획과 생산, 마케팅 등 노하우를 흡수했다.
방준혁은 2004년 넷마블을 CJ그룹에 매각했다. 회사이름은 'CJ인터넷'으로 바뀌었다.
방준혁은 800억 원에 이르는 주식부자 반열에 올랐다. 3년 동안 CJ인터넷 경영권을 보장받고 대기업의 조직문화를 배웠다.
하지만 건강이 나빠져 2006년 CJ인터넷 사장에서 물러났다. 5년 동안 게임업계를 떠나 커피체인점 할리스 지분을 인수했다가 매각하고 포장지 제조업과 소재사업 등을 시도하기도 했다.
방준혁이 물러난 뒤 CJ인터넷은 CJE&M 게임사업부문으로 바뀌었으며 2011년 방준혁은 총괄상임고문으로 CJE&M에 복귀했다.
2014년 CJE&M이 CJ넷마블을 물적분할해 자회사인 CJ게임즈와 통합하면서 'CJ넷마블'이 탄생했는데 방준혁이 CJ넷마블 최대주주에 올랐다. 방준혁은 당시 중국 최대 게임기업인 텐센트로부터 5억 달러 투자를 유치했다.
방준혁은 2014년 10월 CJ넷마블의 이름을 넷마블게임즈로 바꾸고 이사회 의장을 맡았다.