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[채널Who] 펄어비스 크래프톤 원게임 리스크, 정경인 김창한 이기나

이규연 기자 nuevacarta@businesspost.co.kr 2021-01-25 10:20:00
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정경인 펄어비스 대표이사와 김창한 크래프톤 대표이사는 ‘하나의 게임'에 의존하는 리스크를 안고 있다.

원게임 리스크는 매출 대부분을 게임 하나에 의존하는 상황을 말한다. 주력 게임이 흔들리면 회사 전체의 실적 부진으로 이어지기 때문에 ‘리스크’라고 불린다. 

펄어비스는 ‘검은사막’, 크래프톤은 ‘배틀그라운드’에 매출 대부분을 의존하고 있다. 이를 극복하기 위해 정경인 대표와 김창한 대표는 신작 개발에 정성을 쏟고 있다. 

■ 방송 : CEO톡톡
■ 진행 : 곽보현 부국장
■ 출연 : 이규연 기자


곽보현 부국장(이하 곽): 인물중심, 기업분석! CEO톡톡. 안녕하십니까. 곽보현입니다. 원게임 리스크를 안고 있는 중견 게임사 CEO들이 새로운 성장동력을 찾기 위해 어떤 전략을 실행에 옮기고 있는지 살펴보겠습니다.

원게임 리스크는 게임사의 매출 대부분이 주력게임 하나에서 나오는 상황을 말하는데요. 원게임 리스크를 안고 있다고 평가되는 게임사들은 어디인지, 그리고 이런 게임사 CEO는 이런 상황을 어떻게 풀어나가려고 하는지 비즈니스포스트 이규연 기자와 이야기 나눠보겠습니다. 

이규연 기자(이하 이): 안녕하세요. 비즈니스포스트 이규연 기자입니다.

곽: 이규연 기자. 원게임 리스크, 한 번에 해결하긴 힘들어 보이는데요. 이런 리스크를 안고 있는 게임사 CEO들은 어떤 해결책을 고심하고 있을까요?

◆ 펄어비스 정경인, ‘검은사막’ 리스크 ‘붉은사막’으로 돌파한다

이: 첫 번째는 신작 개발에 사활을 거는 것으로, 지금 가장 눈에 띄는 사례는 정경인 펄어비스 대표이사입니다. 

정경인 대표는 2021년 말 출시예정인 ‘붉은사막’ 홍보에 일찌감치 열을 올리고 있습니다. 2020년 말부터 게임영상 공개와 개발자 간담회 등을 통해 분위기를 띄우고 있습니다.

2020년 3분기 콘퍼런스콜에서도 “붉은사막은 처음부터 콘솔시장을 겨냥해 높은 완성도로 제작되고 있는 만큼 검은사막보다 큰 성과를 낼 수 있다”고 강조했습니다. 

곽: 시장에 나오려면 1년 가까이 남은 게임을 주력 게임과 비교하면서 띄워주는 데는 이유가 있을 것 같은데요.

이: 네. 정경인 대표는 붉은사막이 ‘프로젝트CD’라는 가칭으로 알려졌을 때부터 “프로젝트CD는 검은사막 같은 전통적 다중접속 역할수행게임(MMORPG)과 다른 게임성이지만 플랫폼과 관계없이 재미있게 즐길 수 있다”고 말했는데요.

여기에는 펄어비스의 매출 80% 이상이 검은사막에 쏠려있는 속사정이 있습니다. 

펄어비스는 ‘검은사막’의 흥행으로 중견 게임사 반열에 올라섰는데요. 검은사막을 PC·모바일·콘솔로 내놓은 뒤 지금까지 거둔 누적 매출이 2조 원을 넘어설 정도입니다.

곽: 하지만 검은사막은 나온 지 오래된 게임이라 시간이 지날수록 전체 매출도 줄어들 수밖에 없을 텐데요. 가장 먼저 나온 PC 버전으로 따지면 2015년에 출시한 게임 아닙니까.

이: 맞습니다. 지금 펄어비스가 ‘원게임 리스크’ 기업으로 꼽히게 된 것도 검은사막 매출이 하향 안정화되면서 전체 매출 감소로 이어지고 있는 상황 때문입니다.

국내 게임사 상당수는 코로나19 확산의 영향으로 2020년 3분기까지 누적 매출이 2019년보다 늘어났는데 펄어비스는 오히려 줄어들기도 했고요.

정경인 대표가 붉은사막 정보를 풀기 전까지 증권업계에서 펄어비스 주가 전망을 어둡게 봤는데요. 주요 수익원이 검은사막밖에 없다는 걱정이 반영된 셈입니다.

곽: 붉은사막이 나오려면 아직 멀긴 했지만, 펄어비스의 검은사막 의존도를 줄여줄 수 있을까요?

이: 붉은사막의 흥행 여부를 판단하기엔 이르지만 일단 시장의 기대는 상당히 높습니다. 붉은사막 게임영상이 공개된 다음 펄어비스 주가가 뛰어오르기도 했고요.

붉은사막은 국내에선 보기 드문 대규모 오픈월드 게임입니다. 펄어비스에서는 GOTY(Game Of The Year), 그러니까 ‘올해의 게임’을 노리겠다고 말하기도 했고요.

오픈월드 게임은 한 번 성공하면 몇 년 동안 꾸준히 사랑받는 장르입니다. 그만큼 붉은사막이 성공한다면 펄어비스도 원게임 리스크에서 한숨 돌릴 수 있을 것으로 보입니다.

곽: 네. 그렇군요. 그렇다면 필어비스 정경인 대표 말고 신작게임 출시로 원게임 리스크를 벗어나려 하는 게임사가 또 있을까요?

◆ 크래프톤 김창한, ‘배틀그라운드’ 성공신화 ‘엘리온’으로 이을까

이: 김창한 크래프톤 대표이사도 신작 게임을 통해 원게임 리스크에서 벗어나려고 하고 있습니다. 이미 신작이 나왔기 때문에 결과도 곧 알 수 있을 것 같습니다.

곽: 크래프톤은 ‘배틀그라운드’를 만든 곳이죠. 배틀그라운드가 세계적으로 성공하긴 했는데, 그 이후에 나온 신작들은 이렇다 할 흥행을 못 한 걸로 알고 있는데요.

이: 그렇습니다. 그래서 크래프톤이 2020년 12월에 내놓은 ‘엘리온’의 흥행 여부가 중요해지는데요. 크래프톤에서 6년 동안 개발한 대형 다중접속 역할수행게임이라는 점에서 관심을 끌고 있습니다.

김창한 대표도 온라인 쇼케이스에서 “엘리온을 통해 크래프톤이 명작을 지속해서 선보이는 회사라는 점을 보여줄 수 있길 기대한다”고 말했습니다. 

곽: 엘리온이 출시된 지 한 달이 지났네요. 현재 흥행 상황은 어떻습니까?

이: PC방 게임리서치 전문서비스 게임트릭스와 더로그에 따르면 엘리온은 2021년 초 기준으로 게임 사용량 순위 10위권에 들어가지 못했습니다. 대규모 PC온라인 MMORPG가 출시 직후 가장 인기를 끄는 경향을 고려하면 초반 반응이 아주 좋은 편은 아닌 셈입니다.

엘리온에는 부분 유료화 게임과 달리 이용자가 플레이를 처음 할 때 유료결제를 반드시 해야 하는 ‘바이 투 플레이’ 방식이 도입됐습니다. 이용자가 이 방식을 낯설게 여기는 점 등이 초반 흥행 여부에 영향을 미친 것으로 보입니다.  

곽: 그렇다면 크래프톤이 엘리온을 통해 원게임 리스크를 벗어났다고 보긴 힘든 걸까요?

이: 아직은 판단하기 이릅니다. 일단 크래프톤이 엘리온의 대표 콘텐츠로 꼽은 ‘진영전’이 2021년 1월8일에 업데이트되면서 이용자를 끌어모을 계기가 생겼고요.

바이 투 플레이 같은 결제방식은 충성도 높은 이용자들을 오랫동안 붙잡아둘 수 있는 장점이 있습니다. 엘리온의 초기 반응이 미지근해도 중장기 흥행을 기대할 수 있다는 것인데요. 

이 때문에 증권업계에서도 엘리온이 이용자를 붙들어두는 데만 성공하면 중장기적으로 흥행할 수 있다는 전망이 나옵니다. 

곽: 김창한 대표가 크래프톤의 기업공개(IPO)를 준비하는 상황을 고려하면 엘리온의 성공은 더욱 절실한 문제겠네요.

이: 네. 크래프톤은 2021년 기업공개를 공식적으로 추진하고 있는데요. 역시나 상장을 앞두고 원게임 리스크가 최대 약점으로 불거지고 있습니다.

크래프톤은 2020년 3분기 매출의 80% 이상을 배틀그라운드 모바일에서 거뒀는데요. 배틀그라운드 모바일도 2017년에 출시된 만큼 매출이 하향 안정화될 수밖에 없는 상황입니다.

이 때문에 김창한 대표도 배틀그라운드 외의 수익원을 끊임없이 만들어내야 상장 전 그리고 후에도 크래프톤의 기업가치를 증명할 수 있습니다. 

그가 취임사에서 “내 역할은 제2와 제3의 배틀그라운드를 만들 수 있는 제작의 명가로 거듭날 수 있도록 회사를 이끄는 것이다”고 말한 것도 같은 맥락으로 볼 수 있습니다. 

곽: 네. 지금까지 이야기를 듣다 보니 한 가지 궁금증이 생기는데요. 원게임 리스크라곤 하지만 게임 하나의 매출이 꾸준하게 계속 잘 나온다면 그걸 리스크라고 볼 수 있을까요? 왜 게임사들은 원게임 리스크를 두려워할까요?

◆ 게임사 CEO는 왜 ‘원게임 리스크’에서 탈출하려고 할까

이: 게임이 출시된 지 오래되면 매출이 떨어지기 마련이지만 꾸준한 업데이트 등으로 수명을 연장하는 사례도 찾아보면 분명히 있습니다.

넥슨 같은 경우도 2009년 ‘던전앤파이터’의 중국 서비스를 시작한 이후 매출의 상당 부분을 던전앤파이터 중국 매출에 의존했습니다. 이 때문에 원게임 리스크 지적이 나왔지만 지금까지도 견조한 영업이익 증가세를 보여주고 있고요. 

라이엇게임즈도 매출의 대부분을 ‘리그 오브 레전드’에서 올리는 원게임 회사이지만 e스포츠와 접목으로 장기흥행을 뒷받침하고 있죠. 

하지만 흥행 게임이 하나밖에 없는 게임사는 그 게임의 이용자를 계속 붙들어두는 데 실패하면 한 해 실적뿐 아니라 장기적 부진에 빠질 가능성이 높습니다.

주력게임의 부진을 메워줄 다른 매출원이 없으면 옛날만큼 업데이트 등에도 신경 쓰기 힘들어지니 악순환이 계속될 위험성도 있고요.

곽: 게임 하나의 흥행을 바탕으로 상장했던 게임사 중에 그런 사례가 종종 나왔죠?

이: 네. 소위 ‘카카오게임 키즈’로 불리던 파티게임즈, 썬데이토즈, 데브시스터즈는 상장 당시 흥행 게임을 각자 하나씩 두고 있었습니다. 파티게임즈는 ‘아이러브커피’, 썬데이토즈는 ‘애니팡’, 데브시스터즈는 ‘쿠키런:오븐브레이크’가 크게 흥행했는데요.

하지만 파티게임즈는 2020년 9월 코스닥에서 상장폐지됐습니다. ‘아이러브커피’의 후속작들이 눈에 띄는 성과를 내지 못하면서 적자로 전환한 뒤 2017년 재무제표 재감사보고서의 감사인에게 ‘의견거절’을 받았기 때문입니다.

썬데이토즈와 데브시스터즈도 후속작들의 잇따른 실패로 몇 년 동안 실적 부진에 시달린 바 있습니다.

곽: 그렇다면 신작 개발을 통해 원게임 리스크에서 벗어난 게임사 CEO의 성공사례는 누가 있을까요?

이: 권혁빈 스마일게이트 이사회 의장을 좋은 예시로 들 수 있겠습니다. 스마일게이트는 한때 ‘크로스파이어’에 매출의 90%를 의존하는 게임사였는데요. 

2016년 당시 스마일게이트 CEO였던 권혁빈 의장은 회사 차원에서 새로운 지식재산(IP)을 개발하겠다는 방침을 밝혔습니다.

그 뒤 스마일게이트는 2018년 신작 ‘로스트아크’를 내놓았습니다. 권혁빈 의장은 언론 노출이 적은 편인데도 로스트아크 출시 기자간담회에는 직접 나올 정도로 정성을 들였습니다.

로스트아크는 2021년 현재도 PC방 매출 10위권 안에 들 정도의 안정적 매출원으로 자리매김하면서 스마일게이트의 원게임 리스크를 줄이는 데 기여했습니다.

곽: 네. 알겠습니다.
 
펄어비스 정경인 대표는 이런 말을 했습니다. “다작으로 성공을 꾀하기보다 트리플 A급으로 만들어서 오래 사랑받는 게임을 내놓겠다.”, 바로 게임제작의 철학을 이야기한 것 같은데요.

또 크래프톤의 김창한 대표도 게임제작의 명가를 만들겠다는 포부를 내놓기도 했습니다

실제로 펄어비스는 검은사막을 출시했고 크래프톤은 배틀그라운드를 출시해 글로벌 흥행을 이끌어 가기도 했습니다.

하지만 역설적으로 두 회사는 원게임 리스크라는 문제점을 지니고 있기도 합니다.

물론 큰 사랑을 받는 하나의 큰 게임을 보유하고 있는 것이 도토리 키재기 식의 작은 게임 여러 개를 들고 있는 것보다 낫습니다. 

그런데 문제는 이 사랑이 무한하지 않다는 겁니다. 유한하기 때문에 언젠가는 매출, 인기도 떨어질 수 있습니다. 그래서 ‘원게임 리스크’를 극복해야 할 필요가 있는 것입니다

과연 정경인 대표와 김창한 대표가 이런 원게임 리스크를 어떻게 극복하고 게임제작의 명가를 만들어나갈 수 있는지 저희가 계속 지켜보도록 하겠습니다.

CEO톡톡은 여기까지입니다. 감사합니다. [비즈니스포스트 이규연 기자]

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