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[Who Is ?] 남궁훈 카카오게임즈 대표이사

활기차고 유쾌하게 소통, 의사결정 빠르고 단호해 [2021년]
이규연 기자 nuevacarta@businesspost.co.kr 2020-12-03 10:20:00
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생애
[Who Is ?] 남궁훈 카카오게임즈 대표이사
▲ 남궁훈 카카오게임즈 각자대표이사.

남궁훈은 카카오게임즈 각자대표이사다.

조계현 대표이사와 함께 각자대표이사 체제로 카카오게임즈를 이끌고 있다.

조 대표가 퍼블리싱사업을 담당하고 본인은 경영총괄과 내부개발을 맡고 있다.

자회사 프렌즈게임즈와 라이프엠엠오 대표이사도 함께 맡고 있다.

상장기업으로서 카카오게임즈의 수익성과 지속가능한 성장 가능성을 시장에서 입증하는데 주력하고 있다.

1972년 10월19일 서울에서 태어났다.

외교관인 아버지를 따라 태평양 사모아와 하와이에서 어린 시절을 보냈다. 경복고등학교와 서강대학교 경영학과를 졸업했다.

삼성SDS에 입사했으나 외환위기가 닥치면서 1년6개월 만에 명예퇴직했다. 이때 김범수 카카오 이사회 의장과 인연을 맺었다.

창업 기회를 찾다가 김 의장이 한양대 앞에 차린 PC방을 방문하면서 같이 일하게 됐다.

김 의장과 함께 한게임을 창업했는데 한게임은 이후 네이버컴과 합병해 NHN이 됐다. NHN에서 한국 게임총괄과 미국 법인 대표를 맡았다.

CJ인터넷과 CJE&M 게임사업부문(현재 넷마블) 대표를 맡으며 CJ그룹에서 게임사업을 총괄했다. 그러나 ‘서든어택’ 판권을 연장하는 데 실패하자 물러났다.

위메이드엔터테인먼트 대표이사를 맡아 위메이드엔터테인먼트가 모바일게임회사로 탈바꿈하는 과정을 진두지휘했다.

위메이드엔터테인먼트 대표를 맡은 지 1년6개월 만에 물러나며 은퇴를 선언했으나 게임 유통 플랫폼기업 '엔진'을 인수해 게임업계로 복귀했다.

카카오가 엔진을 인수하면서 게임사업총괄 부사장으로 카카오에 합류한 뒤 카카오게임즈 대표를 맡아 지금까지 일하고 있다.

카카오게임즈의 기업공개(IPO)를 이끌어 성과를 냈다. 현재 카카오게임즈의 자체 게임 개발에 힘쓰고 있다.

활기차고 유쾌한 성격으로 소통을 능하다.

경영활동의 공과


△퍼블리싱 신작 흥행 기대
남궁훈은 카카오게임즈에서 퍼블리싱하는 신작 PC온라인게임 ‘엘리온’과 모바일게임 ‘오딘:발할라 라이징’ 등의 흥행을 기대하고 있다.

퍼블리싱은 다른 회사에서 개발한 게임의 유통과 배급, 운영 등을 맡는 서비스를 말한다.

퍼블리싱은 조계현 카카오게임즈 각자대표이사가 맡은 영역이다. 하지만 퍼블리싱 게임들의 흥행이 카카오게임즈의 기업가치에 상당한 영향을 미치는 만큼 남궁훈도 깊은 관심을 보이고 있다.

엘리온은 ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤에서 개발한 PC온라인 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다.

카카오게임즈는 2020년 12월10일부터 엘리온을 정식서비스한다. 게임 이용자가 게임을 구매할 때 일정 금액을 지불한 뒤 무료로 계속 플레이하는 ‘바이투플레이’ 방식도 시도한다.

엘리온이 흥행에 성공하면 카카오게임즈도 바이투플레이 방식을 통해 일정 규모 이상의 매출을 안정적으로 거둘 수 있다.

남궁훈은 2020년 8월 열린 카카오게임즈 기업공개 설명회에서 “엘리온의 논타깃 전투와 대규모 전쟁은 이용자에게 최고의 재미를 줄 수 있다”고 자신했다.

카카오게임즈는 2020년 11월에 온라인으로 열린 국제게임박람회 ‘지스타 2020’에서 오딘:발할라라이징의 티저 영상을 공개했다.

오딘:발할라라이징은 라이언하트에서 개발한 모바일 다중접속 역할수행게임이다. 출시 예정시기는 2021년 상반기다. PC와 모바일 양쪽의 ‘크로스플레이’를 지원한다.

남궁훈은 카카오게임즈 기업공개 설명회에서 “오딘:발할라라이징은 모바일게임에선 드물게 모션캡쳐가 적용됐다”며 “PC급 재미를 선사하겠다”고 말했다.
[Who Is ?] 남궁훈 카카오게임즈 대표이사
▲ 카카오게임즈 실적.
△카카오게임즈 실적 호조
카카오게임즈는 2020년 매출과 영업이익이 급증했다. 코로나19 확산으로 비대면 취미인 게임이 흥행한 데다 퍼블리싱한 게임의 해외실적도 좋았다.

카카오게임즈는 2020년 3분기 연결기준으로 누적 매출 3534억 원, 영업이익 499억 원을 올렸다. 2019년 같은 기간보다 매출은 23.9%, 영업이익은 98.3% 늘어났다.

2020년 3분기 실적만 따로 살펴보면 매출 1505억 원, 영업이익 212억 원으로 집계됐다. 역대 3분기 실적 가운데 가장 많은 매출과 영업이익을 거뒀다.

기존에 서비스하던 모바일게임들의 매출이 안정적으로 나왔고 PC온라인게임 매출도 크게 줄지 않았다.

카카오게임즈가 글로벌 퍼블리싱을 본격화한 모바일게임 ‘가디언테일즈’도 해외에서 흥행하면서 수익원으로 자리매김했다. 가디언테일즈의 누적 가입자 수는 550만 명에 이른다.

카카오게임즈는 매출과 영업이익 증가세를 이어오다가 2019년에 다소 주춤했는데 2020년에는 다시 증가로 돌아설 것으로 예상된다.

카카오게임즈는 2019년 연결기준으로 매출 3910억 원, 영업이익 350억 원을 거뒀다. 2018년에는 매출 4208억 원, 영업이익 472억 원을 올렸다.

카카오게임즈는 2016년 4월 카카오 자회사였던 엔진과 다음게임이 합병하면서 만들어졌다. 다음해인 2017년 8월 따로 운영하던 카카오의 게임사업부와 통합했다.

출범 첫 해인 2016년에 카카오게임즈는 매출 1013억 원, 영업이익 101억 원을 냈다. 2017년에는 매출 2013억 원, 영업이익 386억 원을 올렸다.

△카카오게임즈 상장, 기업가치 높이는 과제 남아
남궁훈은 두 번째 도전 끝에 카카오게임즈의 기업공개(IPO)에 성공했다. 다만 카카오게임즈 주가가 기업가치보다 과대평가되고 있다는 시장의 지적도 부담으로 안게 됐다.

카카오게임즈는 2020년 9월10일 코스닥 시장에 상장했다. 같은 해 6월11일 한국거래소 코스닥시장본부에 상장 예비심사를 청구하면서 상장 재도전을 공식화한 지 3개월 만이다.

이번에도 우량기업 대상으로 심사기간을 45영업일에서 30영업일로 단축하는 패스트트랙(신속처리제도)을 통해 2020년 7월23일 상장 예비심사 승인을 받았다.

당시 남궁훈은 “코스닥 상장을 계기로 글로벌 진출과 신규사업을 활발하게 전개해 대한민국 게임산업의 우수성을 널리 알리겠다”고 말했다.

카카오게임즈는 상장 당시 시장의 뜨거운 관심을 받았다. 공모주 청약 경쟁률이 1524.85대1에 이르렀고 증거금도 58조5500억 원 규모로 모였다.

카카오게임즈 주가의 시초가는 공모가 2만4천 원의 2배인 4만8천 원이었고 상장 첫 날 상한가를 치는 ‘따상’ 행진도 벌였다.

다만 2020년 11월 현재 카카오게임즈 주가도 시초가 수준인 4만8천 원대로 떨어졌다. 카카오게임즈의 퍼블리싱 중심 사업구조가 주가 하락에 영향을 미친 요인으로 꼽힌다.

앞서 카카오게임즈는 2018년 코스닥 상장을 추진하다가 2018년 9월 관련 절차를 중단하고 한국거래소에 상장을 철회하겠다는 의사를 전달했다. 감리절차가 예상보다 늦어지면서 상장을 차라리 미루고 기업가치를 최대한 높이려는 계획을 세운 것으로 풀이됐다.

당시 남궁훈은 “기업공개 철회는 면밀하게 판단해 결론을 내렸다”며 “카카오게임즈는 플랫폼과 배급, 개발 등 게임사업 가치사슬의 수직계열화를 강화해 나중에 더욱 높은 기업가치를 인정받겠다”고 말했다.
[Who Is ?] 남궁훈 카카오게임즈 대표이사
▲ 남궁훈 카카오게임즈 각자대표이사(가운데)가 2018년 2월7일 서울 엘타워에서 열린 '카카오게임즈 미디어데이'에서 조계현 카카오게임즈 각자대표이사(오른쪽), 문태식 카카오VX 대표이사와 함께 기념촬영을 하고 있다. <카카오게임즈>
△게임 개발역량 강화
남궁훈은 인수합병을 통해 카카오게임즈의 게임 개발역량 강화에 역점을 두고 있다. 카카오게임즈가 계속 성장하려면 퍼블리싱사를 넘어서 개발사가 되어야 한다는 것이다.

남궁훈은 2020년 들어 게임개발사에 지분투자를 하는 방식으로 개발 역량을 빠르게 확충하고 있다. 같은 해 8월 기업공개(IPO) 기자간담회에서도 상장으로 끌어모은 자금을 바탕으로 게임개발사 인수합병을 적극 진행하겠다는 방침을 밝혔다.

카카오게임즈는 2020년 2월 XL게임즈 지분 53%를 사들이면서 경영권을 보유하게 됐다. XL게임즈는 PC온라인게임 ‘아키에이지’와 모바일게임 ‘달빛조각사’를 만든 게임개발사다.

2020년 3월에는 국내 게임개발사 세컨드다이브, 오션드라이브스튜디오, 패스파인더에이트 등 3곳에 전체 230억 원 규모의 전략적 지분투자를 했다.

이로써 캐주얼게임 중심으로 진행되던 자체 게임개발 영역을 미드코어~하드코어 이용자층까지 넓히기 위한 발판을 마련했다.

앞서 카카오게임즈는 2018년 2월 카카오게임즈 개발인력을 모아 게임개발 자회사 '프렌즈게임즈'를 만들었다. 2015년 카카오게임즈(당시 엔진)가 인수한 슈퍼노바일레븐이 그 전신이다.

당시 남궁훈은 “프렌즈게임즈가 독보적 캐주얼게임 전문 개발회사가 될 것이다”며 “게임 개발은 숙명이라고 생각해왔다”고 말했다.

그 뒤 프렌즈게임즈는 카카오의 지식재산 ‘카카오프렌즈’를 활용한 모바일게임을 주로 만들었다. 2018년에는 ‘프렌즈레이싱’, 2019년에는 ‘프렌즈타운’과 ‘올스타스매시’를 출시했다.

하지만 이 게임들이 장기간 흥행하지 못하면서 카카오게임즈가 자체 게임 개발에 더욱 힘써야 한다는 지적이 나왔다.

△‘게이미피케이션’과 라이프엠엠오
남궁훈은 ‘게이미피케이션’을 통해 게임산업 확장에 도전하고 있다. 게이미피케이션은 게임과 무관해 보이는 일상생활에도 게임의 사고방식 등을 적용하는 것을 말한다.

라이프엠엠오는 2020년 11월 현재 XL게임즈의 ‘아키에이지’ 지식재산에 위치기반 기술을 접목한 모바일게임 ‘아키에이지 워크(가칭)’를 개발하고 있다. 출시 목표시기는 2021년이다.

앞서 라이프엠엠오는 2019년 9월23일 아키에이지를 활용해 게임을 만든다는 라이선스 계약을 맺었다.

라이프엠엠오는 카카오게임즈 내부에서 게이미피케이션 과제를 진행해온 조직을 2019년 3월 물적 분할한 자회사로 카카오게임즈와 카카오모빌리티가 공동 출자했다.

라이프엠엠오 대표는 남궁훈이 맡았다.

남궁훈은 이전에도 운동과 게임을 결합하는 시도를 했다. 카카오게임즈는 2018년 11월부터 자전거 타기에 경쟁과 기록 등 게임 요소를 덧붙인 ‘프로젝트R’을 추진했다.

‘프렌즈타임’도 게이미피케이션 신사업의 대표적 사례다.

프렌즈타임은 상금을 놓고 가위바위보를 하거나 OX퀴즈를 푸는 실시간 방송이다. 매주 목요일 낮 12시에 카카오톡에서 방송과 함께 게임을 진행한다.

남궁훈은 프렌즈타임에 광고를 실어 수익을 내는 방안을 구상하기도 했다.

남궁훈은 2019년 신년사에서 “자전거를 시작으로 걷기, 여행하기 등 우리 삶 자체를 게임화하는 프로젝트팀을 분사하고 팀 구성을 적극 확대하겠다”며 “게임 이용자가 아닌 나이키 소비자들을 향해 새로운 도전을 하겠다”고 말했다.

△유통 플랫폼 개편
카카오게임즈는 2019년 8월 게임 유통 플랫폼사업을 개편했다.

‘for kakao’와 ‘카카오게임’ 플랫폼 영향력이 줄어드는 데 대응하고 게임을 더 많이 유치하기 위한 것으로 게임업계는 바라봤다.

카카오는 게임의 이름 뒤에 'for kakao'를 붙이면서 카카오톡 내부의 게임하기 플랫폼을 다른 게임 퍼블리싱회사에 제공한 뒤 매출 일부를 수수료로 받는 방식으로 게임 유통 플랫폼사업을 해왔다.

남궁훈은 2019년 7월31일 페이스북에 “채널링(유통)사업에 큰 변화를 주고자 한다”며 “과거에 비해 시장에서 의미가 크게 떨어졌지만 2018년 기준 수수료 800억 원 정도를 올려 여전히 카카오게임즈에 중요한 사업영역이다”고 설명했다.

카카오게임즈는 이번 개편을 통해 플랫폼의 문턱을 낮추고 입점 게임회사들이 더 자유롭게 활동할 수 있도록 했다.

개편 뒤 게임회사들은 카카오게임 로그인을 사용하지 않아도 플랫폼을 이용하고 광고를 집행할 수 있게 됐다. 카카오 로그인을 다른 로그인 수단들과 병행할 수 있고 이용자에게 피해를 주지 않는다면 카카오게임 로그인 기능은 나중에 제외할 수 있다.

계약방식도 다변화했다.

상품을 ‘라이트’와 ‘프리미엄’으로 나눠 대상 게임과 제공하는 광고상품, 과금방식 등을 다르게 설정했다.

게임회사들은 기존 매출에 따라 수익을 나누는 방식에 더해 광고를 사용하는 만큼, 혹은 광고상품별로 협의를 거쳐 비용을 지불할 수 있게 됐다.

△‘보는 게임’과 넵튠
남궁훈은 ‘보는 게임’ 문화가 확산할 것으로 내다본다.

카카오게임즈는 보는 게임에 투자하는 차원에서 모바일게임 전문 개발사 '넵튠'에 지속적으로 투자해 왔다.

넵튠은 2019년 5월 카카오게임즈를 대상으로 사모전환사채를 100억 원 규모로 발행했다.

사모전환사채는 일반공모를 거치지 않고 3자배정방식으로 발행하는 전환사채다. 일정한 조건에 따라 전환사채를 발생회사의 주식으로 전환할 수 있는 선택권이 부여돼 채권과 주식의 성격을 동시에 지닌다.

카카오게임즈는 넵튠이 힘을 쏟는 e스포츠와 MCN사업이 성장성이 높다고 평가해 이번 투자를 결정한 것으로 전해졌다.

카카오게임즈는 2018년 8월에도 넵튠에 제3자배정 유상증자방식으로 190억 원을 투자했다. 주식 발행가액은 주당 1만800원이다.

카카오게임즈는 2018년 8월 투자를 포함해 넵튠에 모두 3차례 투자하면서 지분 11%를 확보했다.

그동안 넵튠은 ‘보는 게임’과 e스포츠에 중점적으로 투자해 왔다.

넵튠은 2차례에 걸쳐 스틸에잇에 145억 원을 투자했다. 스틸에잇은 프로게임단 ‘그리핀’을 운영한다. 넵튠은 2018년 5월 MCN회사 샌드박스네트워크에 121억 원을 투입해 지분 23.9%를 확보했다.

남궁훈은 “이제 스포츠는 선수들의 경기 관람을 통해 재미와 대리만족을 느끼는 ‘보는 스포츠’의 시대다”면서 “특히 게임산업에서 중요한 축을 이루는 e스포츠는 보는 게임이라 불릴 정도로 큰 즐거움을 주는 만큼 성장 가능성은 기대 이상일 것이다”고 바라봤다.

△카카오게임즈 신사옥 마련과 복지제도 확대
카카오게임즈는 2018년 6월25일 경기도 판교 알파돔타워 14층에 새 사옥을 마련했다.

그전에는 경기도 판교에 있는 GB-1 타워와 에이치스퀘어 S동 등에 사무실이 분산돼있었는데 카카오게임즈 약 380여 명이 한 곳에 뭉치게 됐다.

남궁훈은 임직원의 사기를 진작하려 복지제도를 다양하게 마련했다.

매달 마지막 주 금요일을 ‘놀금’으로 지정하고 임직원 모두가 쉰다. 매주 월요일은 출근시간이 30분 늦고 금요일은 퇴근시간을 30분 앞당겼다.

이 밖에도 안마실과 수면실, 수유실, 체육시설 등을 운영한다. 사내 라운지에는 생맥주 기계를 뒀다.
[Who Is ?] 남궁훈 카카오게임즈 대표이사
▲ 남궁훈 카카오게임즈 각자대표이사(왼쪽)와 조계현 카카오게임즈 각자대표이사. <카카오게임즈>
△조계현 카카오게임즈 각자대표이사와 퍼블리싱사업
카카오게임즈는 2018년 4월1일 경영체제를 개편했다.

각자대표체제를 유지하면서도 각자대표의 전문성과 장점을 고려해 역할을 조정했다.

남궁훈은 투자와 인수합병, 상장 등 경영부문을 총괄하고 내부개발 및 신사업부문을 맡았다.

조계현 대표는 카카오게임즈의 주력 사업부문인 퍼블리싱사업부문을 담당한다.

남궁훈은 카카오가 엔진을 인수하기 전부터 엔진에서 조계현 대표와 함께 일했다.

남궁훈은 2015년 7월부터 대표이사로서 엔진을 이끌었다. 조계현 대표는 2015년 12월 엔진 부사장을 거쳐 2016년 4월 엔진 대표이사에 오르며 남궁훈과 각자대표체제를 이뤘다.

△텐센트 넷마블 등에서 투자유치
카카오게임즈는 2018년 2월13일 이사회를 열고 약 1400억 원 규모의 제3자배정 방식의 유상증자를 결정했다.

유상증자 대상은 텐센트 산하 투자자회사와 넷마블, 액토즈소프트, 크래프톤과 프리미어성장전략엠앤에이 사모투자합자회사 등 모두 5곳이다.

텐센트 투자자회사와 넷마블이 각각 500억 원을 투자했다. 액토즈소프트는 200억 원, 크래프톤과 프리미어성장전략엠앤에이 사모투자합자회사는 각각 100억 원을 투입했다.

카카오게임즈는 확보한 자금을 게임 개발과 해외사업 확대, 인수합병 등에 사용하기로 했다.

남궁훈은 대규모 투자를 받은 이후 카카오게임즈를 플랫폼 사업자에서 게임콘텐츠 사업자로 탈바꿈하겠다는 포부를 밝혔다.

그는 2018년 2월19일 페이스북에 “카카오게임즈의 사업모델은 플랫폼기능을 보유한 ‘게임콘텐츠 사업자’가 되는 것이다”며 “카카오톡과 다음 등 카카오 자체 플랫폼과 소셜 기능의 고도화는 카카오게임즈의 대체 불가능한 경쟁력이 될 것이다”고 적었다.

△마음골프 인수
카카오게임즈는 2017년 9월26일 '마음골프'를 지분교환 방식으로 100% 자회사로 편입하고 회사이름을 ‘카카오VX’로 변경했다.

남궁훈은 마음골프 인수를 통해 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)사업을 본격적으로 펼칠 계획을 세웠다. 마음골프는 스크린골프 2위 사업자로서 가상현실 및 증강현실 기반의 원천 기술을 확보하고 있었다.

카카오게임즈는 게임과 스포츠를 가상현실 및 증강현실 플랫폼에 접목해 e스포츠산업에서 새로운 가치를 만들어내겠다는 목표를 다졌다.

남궁훈은 “현재 e스포츠는 보는 e스포츠지만 앞으로 스크린골프처럼 대중들이 직접 즐기는 e스포츠로 나아갈 것이다”며 “이번 인수로 카카오게임즈가 직접 즐기는 e스포츠를 키워나가는 데 좋은 토대가 될 것이다”고 말했다.

그는 “직접 즐기는 e스포츠로의 발전은 나아가 대중의 건강과 연결되는 헬스케어산업까지 이어질 것으로 기대한다”고 덧붙였다.

△카카오 게임사업부와 카카오게임즈 통합
카카오게임즈는 2017년 8월17일 카카오의 게임사업부와 통합한다고 발표했다.

카카오의 게임사업은 카카오 게임사업부와 자회사인 카카오게임즈가 나뉘어져 있어 교통정리가 불가피했다. 카카오게임사업부 직원 170명 가운데 70여 명은 카카오게임즈 직원도 겸하고 있었다.

카카오는 카카오게임즈에 게임사업권을 넘겨주는 대가로 카카오게임즈로부터 주식 3만5주를 현물로 출자받는다고 밝혔다.

납입일은 2017년 11월1일로 주식가액은 2200억 원가량이다. 이를 통해 카카오는 카카오게임즈 지분율을 68.95%에서 80%로 높여 지배력을 강화했다.

△카카오게임의 구원투수
남궁훈은 카카오게임의 재도약을 이끌었다.

남궁훈이 2015년 카카오에 입사할 때 카카오 게임 플랫폼은 인기가 식으면서 성장이 정체돼 있었다.

남궁훈은 카카오의 게임사업을 총괄하는 게임사업총괄부사장에 올라 ‘게임별’을 출시하고 게임 퍼블리싱사업에 진출, 가상현실(VR)게임 출시, 스낵게임 확대 등으로 성장동력을 마련했다.

PC온라인게임 ‘검은사막’이 북미와 유럽시장에서 흥행하는 데 공을 세워 카카오게임즈가 실적을 개선할 토대도 확보했다.

비전과 과제/평가

◆ 비전과 과제
[Who Is ?] 남궁훈 카카오게임즈 대표이사
▲ 남궁훈 카카오게임즈 각자대표이사(왼쪽)가 2020년 9월10일 서울 여의도 한국거래소 사옥에서 열린 카카오게임즈 상장 기념식에서 조계현 카카오게임즈 각자대표이사와 함께 기념촬영을 하고 있다. <카카오게임즈>
카카오게임즈의 자체 게임 개발력을 확충해 기업가치를 끌어올려야 하는 과제를 안고 있다.

남궁훈은 카카오게임즈의 지속가능한 성장을 위해서는 반드시 퍼블리싱사를 넘어 개발사로 확장해야 한다고 봤다.

시장도 카카오게임즈가 자체 지식재산을 많이 보유해야만 안정적 수익을 낼 수 있다고 보고 있다.

퍼블리싱게임은 게임 개발사와 이익을 나눠야 한다. 게임개발사에서 계약 기간이 끝나면 퍼블리싱 계약을 해지할 위험성도 있다.

카카오게임즈의 대표 퍼블리싱 게임인 ‘검은사막’은 좋은 예다. 카카오게임즈와 검은사막 개발사 펄어비스는 2021년 초에 북미·유럽 지역의 퍼블리싱 계약기간이 끝난다.

펄어비스는 2019년 5월30일 카카오게임즈와 퍼블리싱 계약기간이 끝나자 한국과 일본, 러시아 지역에서 서비스를 직접 운영하고 있다.

이를 고려해 남궁훈은 XL게임즈 인수를 비롯한 지분투자에 힘쓰고 있다.

카카오게임즈의 기업공개 당시 상장자금을 인수합병에 적극 활용하겠다고 밝혔다. 2021년까지 10개 이상의 신작 게임을 새로 내놔 해외 시장도 적극 공략하겠다고 했다.

남궁훈은 게임시장의 수요 다변화와 해외사업 확대를 위한 ‘크로스플랫폼’ 전략에도 신경쓰고 있다. 크로스플랫폼은 PC와 모바일, 콘솔(게임기기) 등 여러 플랫폼에서 같은 게임을 즐길 수 있는 것을 말한다.

콘솔은 북미와 유럽 등 주요 해외시장에서 수요가 높다. 국내 모바일게임 시장이 사실상 포화상태에 이르면서 국내 게임사들도 콘솔로 눈을 돌리고 있다.

카카오게임즈는 2021년 퍼블리싱하는 ‘오딘:발할라 라이징’을 PC와 모바일게임으로 동시에 출시한다.

2020년 11월 현재 이름이 공개되지 않은 다른 모바일 MMORPG도 PC 플레이를 지원하기로 했다. XL게임즈에서 만들고 있는 PC게임도 출시 이후 콘솔 플레이를 지원하는 여부를 검토하기로 했다.

남궁훈은 “앞으로는 크로스 플랫폼의 시대다”라며 “모든 플랫폼에서 같은 콘텐츠를 즐기는 시대가 온다고 생각해 준비하고 있다”고 말했다.

◆ 평가
[Who Is ?] 남궁훈 카카오게임즈 대표이사
▲ 남궁훈 카카오게임즈 각자대표이사가 2018년 11월15일 부산 벡스코 '지스타2018'에 참석해 취재 기자에게 웃어보이고 있다.<비즈니스포스트 박혜린 기자>
활기차고 유쾌하며 소통하는 사람이라는 평가를 받는다.

직원들에게 장난이나 농담을 먼저 걸면서 스스럼없이 다가가고 사업 확장에 따른 불안감도 끊임없이 소통하면서 해소한다고 한다.

의사결정은 사업가로서 빠르고 단호하게 내린다고 알려졌다. 위메이드엔터테인먼트 대표 시절 모바일조직을 빠르게 꾸린 것도 이런 강한 추진력이 있었기에 가능했다.

게임업계 대표들 가운데 드물게 게임산업을 대변하는 목소리를 낸다.

게임중독을 질병으로 분류하는 문제나 셧다운제 등을 놓고 페이스북에 공개적으로 의견을 올렸다.

자동차를 좋아한다.

1997년 대학을 졸업하고 삼성자동차(현재 르노삼성자동차)와 삼성SDS를 놓고 고민하다 삼성SDS에 먼저 원서를 접수하고 삼성자동차에 원서를 넣으러 갔는데 그룹사는 중복지원이 안 된다는 원칙에 따라 삼성자동차에 원서를 내지 못했다.

전기자동차인 테슬라 모델X를 구입하는 등 새로운 제품을 일찍 시도해본다.

자전거와 스키, 골프 등 운동을 즐긴다.

판교까지 30km가 넘는 거리를 1시간30분에 걸쳐 자전거로 출근하기도 한다. 운동에 게임요소를 결합한 ‘프로젝트R’을 추진하는 데 영향을 미쳤다.

주말마다 스키장이나 골프장을 찾는다.

어린 시절 해외에 체류하면서 약소국의 설움을 느껴 한국이 부국이 돼야 한다고 생각해 경영학을 전공했다고 한다.

서강대 경영학과 시절 1학년 때부터 택시 운전과 여행사 가이드 등 아르바이트로 돈을 벌면서 경험을 쌓았다.

카카오게임즈 기업공개 기자간담회 당시 카카오게임즈에서 일을 마친 뒤에는 게임업계에서 은퇴하겠다면서 성공 각오를 밝혔다.

사건사고
[Who Is ?] 남궁훈 카카오게임즈 대표이사
▲ 남궁훈 카카오게임즈 각자대표이사가 2018년 2월7일 서울 엘타워에서 열린 '카카오게임즈 미디어데이'에서 발언하고 있다. <카카오게임즈>
△가디언테일즈 표현 수정 논란
카카오게임즈는 2020년 7월30일 퍼블리싱을 맡은 모바일게임 ‘가디언테일즈’에 나오는 캐릭터의 대사를 바꿨다가 논란에 시달렸다.

카카오게임즈는 기존에 원어인 영어 대사 ‘You Whore(매춘부)’를 ‘걸레 같은 X가’로 번역했다가 ‘망할 광대 같은 게’로 수정했다.

이를 놓고 일부 이용자들이 원어와 무관한 번역을 했다는 문제를 제기했다. 게임 내부의 문제를 지적하는 소비자 신고에 빠르게 반응하지 않았다는 점도 문제 삼았다.

일부 남성 이용자들은 카카오게임즈 안에 급진적 페미니스트가 있다고 주장하면서 ‘페미니스트 논란’이 불거지기도 했다.

이 기간에 가디언테일즈의 구글 플레이스토어 평점이 2점 이상 떨어지고 매출순위가 하락하기도 했다.

카카오게임즈는 2020년 8월5일 실무진을 교체한 뒤 게임 대사를 ‘이 나쁜 년이’로 바꾸겠다고 밝혔다. 이 표현은 8월12일 최종 수정됐다.

△NHN과 ‘프렌즈팝’ 분쟁
카카오게임즈와 NHN은 2017년 8월24일 모바일게임 프렌즈팝의 지식재산 사용기한을 놓고 갈등을 보였다.

프렌즈팝은 카카오의 지식재산인 카카오프렌즈를 활용한 모바일 퍼즐게임으로 NHN 자회사 NHN픽셀큐브가 개발했다.

두 회사가 저작권료를 놓고 합의에 이르자 못하자 사상 초유로 지식재산 때문에 모바일게임 서비스가 중단되는 사태가 일어나는 것이 아니냐는 걱정도 나왔다.

프렌즈팝 서비스를 중단하면 이용자들이 구매한 게임 속 상품 등을 카카오게임즈와 NHN이 소비자들에게 공동으로 환불을 해야 하기에 큰 손해가 예상됐다.

카카오게임즈와 NHN은 여론전을 펼치며 물밑에서 협상을 계속 벌였는데 남궁훈과 정우진 NHN 대표가 2017년 8월16일 만나면서 극적으로 타결했다.

카카오게임즈와 NHN은 2017년 8월22일 프렌즈팝을 놓고 두 회사가 서비스 연장계약을 체결했다고 발표했다.

△새누리당 의원의 게임 규제방안 강력 비판
남궁훈은 2013년 1월 손인춘 의원 등 새누리당 친박계 의원 17명이 발의한 게임규제안을 놓고 페이스북을 통해 맹렬히 비난했다.

새누리당 소속 의원들은 ‘인터넷게임 중독 예방에 관한 법률안’과 ‘인터넷게임 중독 치유 지원에 관한 법률안’을 발의했다.

두 법안은 셧다운제 적용 시간 및 연령 확대와 각 게임사의 매출 1%를 게임중독 치유기금으로 징수, 게임의 중독유발지수가 높은 게임의 제작 및 퍼블리싱 중지를 내용으로 담고 있었다.

남궁훈은 특히 부산 해운대가 지역구인 서병수 새누리당 의원이 법안 발의에 참여했다는 점을 들어 지스타의 부산 개최를 게임협회 차원에서 재검토해야 한다고 주장했다.

또한 위메이드엔터테인먼트가 지스타에 참가하지 않겠다는 의지도 내보였다. 다른 게임사들에 보이콧을 공개적으로 제안하기도 했다.

남궁훈은 “게임업계가 해운대와 부산 발전에 매년 얼마나 많은 경제적 부가가치를 생산하고 있는데 해운대 지역 국회의원이 게임업계의 목에 칼을 들이댄다”며 “지스타의 부산 개최를 재검토해야 한다”고 말했다.

서병수 의원이 남궁훈에게 면담을 제안하며 진화에 나섰지만 위메이드엔터테인먼트는 2013년 지스타에 결국 참여하지 않았다.

경력/학력/가족
◆ 경력
[Who Is ?] 남궁훈 카카오게임즈 대표이사
▲ 남궁훈 엔진 대표이사가 2015년 12월29일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 열린 '2016 엔진 미디어 콘퍼런스'에서 다중 플랫폼을 설명하고 있다. <연합뉴스>
1999년 한게임을 공동창업했으며 한게임이 네이버컴과 합병해 NHN이 되자 한게임사업부장을 맡았다.

2000년 NHN 인도네시아법인 총괄을 지냈다.

2002년 NHN 엔터테인먼트사업부장으로 일했다.

2006년 NHN 한국게임총괄을 맡았다.

2007년 NHN 최고운영책임자(COO)를 맡았다.

2007년 NHN 미국 법인 대표에 선임됐다. 1년 뒤 물러났다.

2009년 CJ인터넷 대표이사에 올랐다.

2010년 CJE&M 게임사업부문(현재 넷마블) 대표를 맡았다.

2012년 위메이드엔터테인먼트 대표로 옮겼다. 2013년 물러났다.

2013년 게임인재단을 세우며 후학 양성에 주력했다.

2015년 7월 게임 유통 플랫폼기업 엔진을 인수하며 복귀했다.

2015년 카카오가 엔진을 인수한 뒤 카카오 게임사업총괄 부사장을 맡았다.

2016년 6월부터 카카오게임즈 대표이사로 일하고 있다.

2018년 2월 프렌즈게임즈를 출범하고 대표이사를 겸임해 맡았다.

2019년 3월 라이프엠엠오를 세우고 대표이사를 겸임했다.

◆ 학력

1991년 경복고등학교를 졸업했다.

1997년 서강대학교 경영학과를 졸업했다.

◆ 가족관계

◆ 상훈


서강대학교 총동문회가 2018년 12월 제22회 '자랑스러운 서강인상' 수상자로 선정했다.

◆ 기타

2020년 9월30일 기준 카카오게임즈 주식 3.27%(241만2500주)를 보유하고 있다. 이 주식의 가치는 2020년 11월25일 종가 기준으로 1168억 원 규모에 이른다.

2020년 9월30일 기준 카카오 주식 5565주(0.01%)도 들고 있다. 이 주식의 가치는 2020년 11월25일 종가 기준으로 20억 원 규모다.

플러스투퍼센트 주식 32만 주(51.61%)와 모두다 주식 9천 주(90%)도 소유하고 있다.

경기도 송추 방위산업체에서 18개월 동안 근무해 군복무를 대체했다.

어록
[Who Is ?] 남궁훈 카카오게임즈 대표이사
▲ 남궁훈 카카오게임즈 각자대표이사가 2020년 8월26일 온라인으로 진행된 기업공개(IPO) 관련 기자간담회에서 상장 이후 계획을 설명하고 있다. <카카오게임즈>
“앞으로는 '크로스 플랫폼'의 시대라고 생각한다. 모든 플랫폼에서 같은 콘텐츠를 영위하는 시대가 올 것이라고 생각하고 이를 준비하고 있다.” (2020/11/04, 카카오게임즈 3분기 실적 콘퍼런스콜에서)

“카카오게임즈는 국내 게임사 가운데 유일하게 모바일과 PC온라인을 아우르는 막강한 플랫폼을 보유하고 있다. 퍼블리싱은 물론 개발력을 포함한 밸류체인(가치사슬)도 완성하면서 탄탄한 게임기업으로 성장해 왔다. 신사업 육성을 통해 장기적 성장동력을 확보해 가고 있으며 해외 시장도 적극 공략해 한국의 대표 글로벌 기업으로 도약하겠다.” (2020/08/26, 카카오게임즈 기업공개(IPO)를 앞두고 열린 온라인 기자간담회에서)

“오프라인 놀이공간을 버스 안으로 옮겼다. 지방 어린이들, 장애가 있거나 움직이기 힘든 어린이들도 놀이동산을 간접적으로 체험할 수 있도록 만들었다.” (2019/10/28, 성남시와 함께 출시한 ‘게임 버스’를 설명하며)

“아직도 정부는 게임을 술, 담배 수준으로 보고 있는가? 우리는 만화책 화형식으로 도대체 무엇을 얻었고, 얼마나 큰 기회를 잃었는가?”

“대한민국은 문화를 융성해야 한다. 게임산업은 음악과 영화 산업을 합친 것 보다 크다. 제발 동네 오락실 시절의 잣대로 미래에 신나 뿌려대지 말길 바란다.” (2019/10/23, 이정옥 여성가족부 장관이 국회 국정감사에서 모바일게임 셧다운제도를 검토해야 한다고 말하자 페이스북에서 반발하며)

“‘일곱 개의 대죄’ 잘 만들었네요. 앞으로 더욱 더 ‘보는 게임’이 대세가 될 듯하다.” (2019/06/05, 페이스북에 넷마블의 ‘일곱 개의 대죄:그랜드크로스’를 구동해본 소감을 올리며)

“정신과 의사들은 많은 사람들을 환자로 만들어야 이익이 증가하는 것을 알고 있다. 게임에 몰입하는 것은 현상이지 원인이 아니다. 원인을 찾아야 치료할 수 있는데 게임을 제대로 이해하지 못하는 정신과 의사들이 아이들과 제대로 소통하고 치료할리가 만무하다.” (2019/05/21, 세계보건기구가 ‘게임 중독’을 질병으로 분류하는 데 반대하며 페이스북에 적은 글에서)

“‘이것이 게임인가’ 싶을 정도로 가벼운 게임들을 확대하겠다.” (2019/01/02, 2019년 카카오게임즈 임직원에게 보내는 신년사에서)

“앞으로 스포츠는 선수들의 경기 관람을 통해 재미와 대리만족을 느끼는 ‘보는 스포츠의 시대’로 바뀌어갈 것이다. 특히 게임산업에서 중요한 축인 e스포츠는 보는 게임이라 불릴 만큼 즐거움을 주고 있어 앞으로 더욱 성장해나갈 것이라고 본다.” (2018/08/02, 카카오게임즈가 모바일게임 개발회사 넵튠에 투자를 결정했다고 발표하면서)

“카카오게임즈는 다른 게임회사들과 전략이 다르다. 카카오게임즈가 지닌 대중성을 강점으로 독보적 게임회사로 거듭나겠다.” (2018/02/07, 카카오게임즈의 게임개발 자회사 ‘프렌즈게임즈’를 세운다고 밝히면서)

“머지않은 미래에는 걷고 뛰고 먹고 자는 일상 속의 모든 것들이 게임의 요소가 되는 시대가 올 것이라고 생각한다. 카카오게임즈는 단순히 게임을 서비스하는 것을 넘어 카카오 공동체와 함께 대중의 일상을 더욱 즐겁게 만드는 선도기업이 되겠다.” (2017/11/01, 카카오게임즈 사내 비전선포식에서)

“중국 게임들을 보면서 과거 일본이나 미국 업체들이 한국 PC온라인게임을 보면서 섬뜩했을 것 같다는 생각도 들었다. 한국 게임 콘텐츠는 콘솔이라는 아버지 세대의 배경 없이 PC온라인에서 새롭게 등장한 강자였는데 지금 중국 게임에서 섬뜩함이 느껴진다.” (2017/06/13, 서울 송파구 잠실 롯데시네마 월드타워점에서 진행된 음양사 미디어 쇼케이스에서)

“엔진의 회사 이름 변경은 엔진이 카카오와 관계를 맺은 지 1년여 만에 핵심 계열사로 성장했다는 위상을 보여줌과 동시에 카카오의 게임사업 확대 의지가 반영된 결과다. 카카오게임즈는 멀티플랫폼 게임전문기업으로 성장하기 위한 역량을 강화하고 카카오의 글로벌 게임사업 확대를 위한 첨병 역할을 수행하겠다.” (2016/06/20, 엔진이 회사 이름을 카카오게임즈로 바꾸기로 결정했다고 밝히며)

“인공지능(AI)을 발전시키고 싶다면 게임산업을 육성해야 한다. 게임산업의 발전은 해당 산업군의 발전뿐 아니라 앞으로 펼쳐질 가상현실, 증강현실, 인공지능 등 수많은 산업에 영향을 미칠 것이다.” (2016/03/16, 자신의 페이스북 계정을 통해 이세돌 9단과 인공지능프로그램 알파고의 바둑대국을 평가하며)

“게임이 모든 산업의 근간이 될 것이다.” (2015/02/02, 성남시 판교 게임인재단 사무실에서 개최된 게임기자연구모임 인터뷰를 통해)

“게임에 대한 사회적 인식이 변화했으면 한다. 전교생이 컴퓨터 프로그래밍 교육을 받고 이를 통해 진학도 하고 취업도 하고 대박도 나는 구조를 만들고 싶다. 그렇게 게임을 해서 밥이 나오냐, 떡이 나오냐는 질문을 받는 대신 이런 구조적 변화를 통해 게임에 대한 사회적 인식이 바뀌었으면 한다. 컴퓨터가 기반이 된 미래전에 투입돼 프로게이머들이 막강한 국가 군사 경쟁력이 되고 해커들이 핵공격을 억제할 수 있는 세상을 꿈꿔본다. 게임인들이 대한민국의 핵심 경쟁력이 되고 국민들에게 존경받을 수 있는 시대가 오기를 기대한다.” (2013/06/25, 위메이드엔터테인먼트 대표 사퇴하고 후진양성에 힘을 쏟겠다며)

“게임은 음악, 영화와 같은 문화다. 대한민국 국민이 가장 적은 비용으로 즐기고 있는 놀이 문화다.” (2013/05/03, 페이스북에 남긴 글에서)

“어떤 회사를 들어가는 것도 중요하지만 어느 업계에 갈지를 굉장히 신중히 택해야 한다. 평생직장 개념이 사라진 지금 내가 속한 업계 미래에 따라 내 운명이 결정된다.” (2013/04/03, 서강대 바오로관에서 진행된 매경 CEO특강에서 학생들에게)

“게임 업계가 해운대와 부산 발전에 매년 얼마나 많은 경제적 부가가치를 생산하고 있는데 해운대 지역 국회의원이 게임업계의 목에 칼을 들이댔다.” (2013/01/11, 자신의 페이스북을 통해 게임 셧다운제 강화 법안 등에 참여한 부산 해운대 지역구 서병수 새누리당 의원에게 반발하면서)

“그동안 컴퓨터 혹은 콘솔, 아케이드로만 즐길 수 있었던 모든 장르의 게임을 모바일로 만날 수 있는 시대가 왔다.” (2012/10/31, 서울 소공동 웨스틴조선호텔에서 열린 지스타 기자간담회에서)

“최근 스마트폰 보급이 과거 인터넷 보급과 같은 양상을 보이고 있다. 10년에 한 번 올지도 모르는 기회로 지금 개발사들의 순위나 구조가 바뀔 수 있는 상황이 주어졌다.” (2012/09/19, 도쿄 팔레스 호텔에서 열린 ‘일본 모바일 게임 사업 전략 발표회’를 통해)

“스마트폰의 확산은 게임시장에도 전혀 새로운 세상과 기회를 제공했고 이로 인해 시장은 한 단계 도약할 수 있는 기반을 갖췄다.” (2010/01/21, 서울 광화문 서울파이낸스센터에서 CJ인터넷 신임 대표 취임 후 첫 기자간담회를 열고)

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